home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 1 / Giga Games.iso / net / d_d / caltech / inbound / gnpsend < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-06-22  |  144.8 KB  |  3,693 lines

  1. Sorry this is a bit late but I have been off the last couple of days with
  2. gastric flu. YUK!!!!!
  3.  
  4. Here is your copy of the GNP. It should end with my sig file, if it doesn't
  5. then it has probably been cut by a gateway. If this does happen, mail me and
  6. say where in the text it ended and I will send you the rest.
  7.  
  8. -------------------------------------------------------------------------------
  9.  
  10.        THE  GREAT  NET  PANTHEON.
  11.  
  12.  Introduction.
  13.  
  14.  I first started to compile this work in June 1992. At the time I was 
  15. beginning to put together a new gaming world for my own use. I had written
  16. some new deities for this world called Ogygia, but was beginning to run short
  17. of inspiritation. Thus, I asked for help from the contributors to the ADND-L
  18. (ADND-L@UTARLVM1.UTA.EDU) and Forgotten Realms (FR@CCWF.CC.UTEXAS.EDU) lists.
  19. I decided that it would be a good idea to share these new Gods, Goddesses,
  20. and Demi-Gods with other list members, and so the Great Net Pantheon came
  21. into being. 
  22.  It has taken almost six months to reach this stage and yet it is still not 
  23. complete; in fact it will never be complete as long as the creativity and the 
  24. imagination of other list members continues to create new deities.
  25.  I hope you enjoy this work, and that it proves uselful and inspirational to
  26. you. 
  27.  I will be trying to improve and expand this work in subsequent versions, so
  28. if you have any comments, advice, corrections (especially spelling), or
  29. contributions, then please send them to me at the following address:
  30.     
  31.     ZA9ZA03@UK.AC.MMU.CS.SA 
  32. or  ZA9ZA03@UK.AC.MANCHESTER-METROPOLITAN-UNIVERSITY.COMPUTING-SERVICES.SYSA
  33.  
  34.                        Steven R. Hamby.   13/12/92
  35.                       
  36.  
  37.   About the Great Net Pantheon.
  38.  
  39.   I have formed this work is into two major parts and an appendix. 
  40.  The first part deals with the new Gods that people have created for use 
  41. within their games of ADND. Though grouped by author, they will be cross 
  42. referenced by spheres of control to make choice of deity simple and quick.
  43. This section also includes the re-writes of some of the Demons and Devils of
  44. the first edition Monster Manual as deities. I did this for those who would
  45. like to see these beings "reborn" in the second edition game.
  46. In many cases it will not state a power level for a particular deity as I 
  47. believe it us to the individual GM to decide how strong he/she would be in 
  48. their world. For instance, in a mainly agricultural society Frethenti would 
  49. be classed as a Greater Deity, whilst in a war-like society he would only be
  50. classed as a Lesser Deity.
  51.  The second part will consist of existing deities that people have re-written
  52. or updated for use in their campaigns. These are again grouped by author, but
  53. are not cross referenced as there are in some cases two re-writes of the same
  54. deity.
  55.  Finally, the appendix contains a light-hearted list of Gods who have strange
  56. worshippers and followers. This is included for those who wish to try to
  57. put some humour into their campaigns; though I'm not guarenteeing that these
  58. will work.
  59.  
  60.   Contributors to the Great Net Pantheon
  61.  
  62. brian baker     brianj@morekypr.bitnet
  63.                 Frenzick the Wild
  64.  
  65. del hart        hart6686@edu.plattsburgh.cc.splava
  66.                 Vofos
  67.  
  68. ristonofer      menery@galt.osd.mil
  69.              or menery@mil.osd.gn7cg.anthem
  70.                 His whole pantheon of deities
  71.  
  72. petri j. kokko  pkokko@fi.hut.vipunen
  73.                 The Seasons
  74.  
  75. Ethan Roe       roeeb@morekypr.bitnet
  76.                 Gilveus, Pimpliel, Terra, Treaton
  77.  
  78. grabbit         mblank@utvvm.bitnet
  79.                 Garjarvan
  80.  
  81. tim larson      tel002@acad.drake.edu
  82.                 Re-written FR, Greek, and Norse deities
  83.  
  84. grim reaper     scythe@u.washington.edu
  85.                 Orin
  86.  
  87. reid bluebaugh  c2mxblu@fr.towson.edu
  88.                 Re-written Moradin
  89.  
  90. beth gaynor     bgaynor@csi.compuserve.com
  91.                 Re-written Lathander, Oghma, Mystra, Sune, and Tempus
  92.  
  93. daniel waisley  lglumka@oak.grove.iup.edu
  94.                 The Screwy Gods
  95.  
  96. mylok stormhand tschadl1@ithaca.bitnet
  97.                 The Screwy Gods
  98.  
  99.  
  100.   THE NEW DEITIES.
  101.  
  102. Adventurers    Lukane
  103. Agriculture    S'yl
  104. Air            Elondar
  105. Animals        Bhon, Geryon
  106. Art            Deneir
  107. Bards          Garjarvan, Rushlyn, Tilvaretu
  108. Beserkers      Frenzick
  109. Birds          Elondar
  110. Chaos          Geryon
  111. Crops          Frethenti
  112. Darkness       Da,har Su'revar
  113. Dead, the      Eregul
  114. Death          Eregul, Ulbreg
  115. Despair        Dispater
  116. Destruction    Tabrahil
  117. Disease        Aphyx
  118. Drow           Pimpliel
  119. Duty           Ibrahil
  120. Dwarves        Albrecht, Tobrig, Ulbreg
  121. Elves          Elondar, Tilvaretu
  122. Evil           Asmodeus
  123. Exploration    Albrecht
  124. Farming        S'yl
  125. Fate           Lyganver
  126. Fields         Frethenti
  127. Forestry       Orion
  128. Forests        Brogine
  129. Gamblers       Lukane
  130. Harmony        Lisori
  131. Harvests       Frethenti
  132. Healing        Lor, Manitaga, Treaton
  133. Hunting        Orion
  134. Justice        Ibrahil
  135. Knowledge      Nethlar, Vofos
  136. Land, the      S'yl
  137. Lies           Baalzebul
  138. Life           Flor, Treaton
  139. Light          Orin
  140. Love           Lisori
  141. Loyalty        Ibrahil
  142. Luck           Lyganver
  143. Luck, good     Lukane
  144. Mages          Kaeal
  145. Magic          Albrecht, Kaeal
  146. Martyrs        Manitaga
  147. Metalwork      Tobrig
  148. Mining         Tobrig
  149. Mischeif       Azril
  150. Music          Rushlyn, Tilvaretu
  151. Musicians      Rushlyn
  152. Nature         Brogine, Treaton
  153. Night          Da'har Su'revar
  154. Obedience      Ibrahil
  155. Pain           Gilveus
  156. Peace          Lisori
  157. Pestilence     Aphyx
  158. Poetry         Rushlyn
  159. Prophecy       Othmus
  160. Seasons        The Seasons
  161. seduction      Terra
  162. Shades         Da'har Su'revar
  163. Sky            Elondar
  164. Storms         Tabrahil
  165. Strength       Cyr
  166. Symbols        Deneir
  167. Temptation     Terra
  168. Theives        Da'har Su'revar, Pimpliel
  169. Torture        Gilveus
  170. Travellers     Garjarvan
  171. Trickery       Azril
  172. Undead         Orcus
  173. War            Creegus, Hubris, Ulbreg
  174. Wanderers      Vofos
  175. Water          kir
  176. Weather        Elondar, Tengri
  177. Writings       Deneir
  178.  
  179.  
  180. Albrecht, Dwarven God of Magic
  181.  
  182.          name : Albrecht
  183.         title : Dwarven god of magic and exploration
  184.  armour class : -3
  185.    hit points : 154
  186.       attacks : 2
  187. damage/attack : 1d10 +5 + str. bonus
  188.          move : 12
  189.          size : M (4')
  190. magic resist. : 75%
  191.     alignment : NG
  192.   worshippers : unknown
  193.        symbol : 8 pointed silver star
  194.         plane : unknown
  195.       fighter : 15
  196.        priest : -
  197.          mage : 22
  198.         rogue : 11
  199.          str. : 23
  200.          int. : 25
  201.          wis. : 20
  202.          dex. : 21
  203.          con  : 24
  204.          cha. : 22 (25)
  205.  
  206.  Albrecht (in my world) was the original God of the Dwarves, responsible for
  207. the creation of the race and the definition of their ethics. He was also the
  208. God of dwarven magic, which was totally different from that of the magic of the
  209. Elves (which later races such as humans learnt to call their own). Dwarven
  210. magic dealt with two principles, those of contagion and sympathy. Simply stated
  211. these laws are:
  212.   Contagion - once together, always together.
  213.   Sympathy  - like objects will always react in a like manner.
  214.  Albrecht was also inflicted with wanderlust and loved to explore the known
  215. worlds and planes of existance. He was also responsible for the discovery of
  216. new planes of existance and it was whilst exploring a new world that he found
  217. a gateway through to a new world. Albrecht entered this new world and was never
  218. seen again, though it is still beleived that he will return one day.
  219.  After the loss of Albrecht Dwarven magic went into decline, until in this age
  220. it is completely unknown.
  221.  Albrecht was described as a tall but thin dwarf with silver hair and grey
  222. eyes. His favourite weapon was an adamantite and silver club which was
  223. equivalent to a +5 defender.
  224.  Rumours of appearances of Albrecht have been reported many times since his
  225. disappearance, but none have been proved. It is said by some that he is still
  226. around but has been profoundly changed by his experiences and is now reclusive,
  227. only appearing in times of great need.
  228.  
  229. Asmodeus the Devil Lord
  230.  
  231.          name : Asmodeus
  232.         title : the Devil Lord, God of evil
  233.  armour class : -7
  234.    hit points : 199
  235.       attacks : 2
  236. damage/attack : 4-16 +4 + str bonus + special
  237.          move : 12" / 24"
  238.          size : M (6'6")
  239. magic resist. : 90%
  240.     alignment : Lawful evil
  241.   worshippers : Any evil
  242.        symbol : Ruby rod
  243.         plane : Nine hells
  244.       fighter : 20
  245.        priest : 15
  246.          mage : -
  247.         rogue : -
  248.          str. : 24
  249.          int. : 20
  250.          wis. : 23
  251.          dex. : 21
  252.          con  : 24
  253.          cha. : 19
  254.  
  255.  Asmodeus is the leader of the Gods of Evil, a group of evil deities who are 
  256. constantly trying to take dominion over all the planes of existence. 
  257. Currently they hold dominion only upon the Nine Hells.
  258.  Asmodeus appears as a very handsome and charming human male of indeterminate
  259. age. He is always sporting the latest fashions for the time and place he 
  260. appears in. Only at the fruition or the failure of his plans will his true 
  261. evil be seen.
  262.  Asmodeus can always see those who are invisible and exudes an aura of fear
  263. that causes those of less than 8 hit dice to either flee or pay homage to 
  264. him, those of or above 8 hit dice must save versus death magic or react 
  265. similarly. The range of this fear is 25' radius. Once per day he can cast one 
  266. each of the symbol spells,  unholy word, raise dead, and wish.
  267.  Asmodeus uses a rod of purest ruby as his attack weapon, which acts as a +4
  268. staff and inflicts 4d4 damage. Those struck by the rod must save versus 
  269. death magic or suffer the effects of a cause serious wounds spell. The rod 
  270. may also upon command release a cone of frost, a jet of acid, or a bolt of 
  271. lightning as if it were the breath weapon of a 12 hit dice dragon of the 
  272. appropriate species.
  273.  Priests of Asmodeus may wear any armour and shield but can only use staffs
  274. and pole arms as weapons, they can however specialise in them as fighters
  275. can. Priests of Asmodeus can cast detect invisibility and fear three times
  276. per day each, and cause serious wounds once per day.
  277.  Spheres allowed to priests of Asmodeus are:-
  278. Major - all, charm, healing (reversed), divination, combat.
  279. Minor - necromantic, protection, animal, sun (reversed).
  280.  
  281. Baalzebul, Lord of Lies
  282.  
  283.          name : Baalzebul
  284.         title : God of lies
  285.  armour class : -5
  286.    hit points : 166
  287.       attacks : 3 (fist/fist/bite)
  288. damage/attack : 3d8 + str bonus/3d8 + str bonus/2d12 + poison
  289.          move : 9" / 24"
  290.          size : L (12')
  291. magic resist. : 85%
  292.     alignment : Lawful evil
  293.   worshippers : Rogues and any evil
  294.        symbol : Black fly
  295.         plane : Nine hells
  296.       fighter : 10
  297.        priest : -
  298.          mage : 12
  299.         rogue : 17
  300.          str. : 22
  301.          int. : 23
  302.          wis. : 17
  303.          dex. : 25
  304.          con  : 20
  305.          cha. : 13
  306.  
  307.  Baalzebul appears as a giant sized human, however his head has the horns of 
  308. a bull and the eyes of a fly, and his neck is segmented like the body of a 
  309. maggot. His mouth is filled with razor sharp teeth and his fingers end in 
  310. 8 inch talons. He is a master at the art of subterfuge and his schemes are
  311. invariably complex and filled with plans within plans. 
  312.  Though disgusting to look to look upon he is able to charm those who come 
  313. into contact with him by the lies he tells and the power of his voice, which
  314. is rich and melodic. Those who speak with him must make a save versus 
  315. paralisation or become charmed as if the persons intelligence was half its
  316. current level.
  317.  Baalzebul is a very sadistic and cruel God who delights in making others
  318. suffer, even his own priests. It is said that Baalzebul never kills his 
  319. enemies but holds them on either the fifth or sixth level of the Nine Hells
  320. where he constantly tortures them but never allows them to die.
  321.  The bite of Baalzebul infects his victims with an extremely strong poison.
  322. Those bitten must save versus poison (at -3) or die; those that save, though,
  323. suffer 3d10 points of damage and must make a second save at the same penalty
  324. or enter a hallucination filled coma-like state for 3d4 turns. 
  325.  Baalzebul can cast the following spells once per day:-
  326. Charm monster, false seeing, geas, mass charm, unholy word, symbol of pain, 
  327. and symbol of insanity.
  328.  Priests of Baalzebul may wear any armour, shield, or weapon allowable for a
  329. normal cleric. They may, however, also use a dagger with which they can
  330. backstab their enemies as if they were a thief of the same level, poison is
  331. also usable upon this weapon. Priests of Baalzebul have the ability to cast
  332. charm person as if they were a magic user, and may cast one such spell per 
  333. day for every 5 levels of experience.
  334.  Spheres allowed for priests of Baalzebul:-
  335. Major - All, Charm, Combat, Protection, Animal (insect spells and creeping 
  336.         doom only).
  337. Minor - Divination, Sun (reversed), Necromantic, Healing.
  338.  
  339. Brogine, Lord of Forests
  340.  
  341.          name : Brogine
  342.         title : God of nature, lord of forests
  343.  armour class : -5
  344.    hit points : 135
  345.       attacks : 3
  346. damage/attack : d8 +4 + str bonus
  347.          move : 18
  348.          size : M (6' 6")
  349. magic resist. : 45%
  350.     alignment : CG (N tendencies)
  351.   worshippers : Druids, rangers
  352.        symbol : Treant
  353.         plane : Gladsheim
  354.       fighter : 15
  355.        priest : 14
  356.          mage : -
  357.         rogue : -
  358.          str. : 24
  359.          int. : 19
  360.          wis. : 23
  361.          dex. : 22
  362.          con  : 24
  363.          cha. : 23
  364.  
  365.  Brogine is a woodland diety that usually takes the form of a large treant, 
  366. though on occasion He has taken the form of Satyrs and Centaurs. In treant 
  367. form he is a 15 hit dice treant with clerical spell abilities.
  368.  He never takes humanoid form but will aid any creature that respects the 
  369. woodlands and forests that he protects.
  370.  Brogine can also cast entangle 3 times per day and always moves as if under 
  371. a pass without trace spell.When not in treant form Brogine attacks with a +4 
  372. club that does d8 damage and with which he gets 3 attacks per round.
  373.  Brogine has a great fear of fire and will do anything to prevent the spread 
  374. of fire in his forests. For this reason druids of Brogine may not use any 
  375. spell that involves the use of fire, either cast, from scroll, or from magic 
  376. item. However, druids of Brogine receive a 50% bonus to either duration or 
  377. effect for any spell that protects against heat or flame. 
  378. Brogine's druids also may use the spell Animate Tree which is similar in 
  379. effect to animate rock except that the duration is 1 turn/level and it 
  380. effects 1 tree per three levels of the cleric. It is still a 7th level spell.
  381.  Brogine has only Druids, rangers,and other woodsmen as His worshippers; 
  382. though it is rumoured that some wood elves have taken to worshipping Brogine 
  383. rather than their own Gods of the woods. Druids of Brogine are subject to the 
  384. arms and armour restrictions of the 1st ed. ADND druid.
  385.  
  386. Spheres allowed:-
  387. Major - all, divination, healing, plant, protection, summoning, weather.
  388. Minor - animal, combat, creation, guardian, necromantic, sun 
  389.  
  390. Creegus, hound of Battle
  391.  
  392.          name : Creegus
  393.         title : Hound of Battle, God of War
  394.       spheres : Combat
  395.  armour class : -8
  396.    hit points : 250
  397.       attacks : 3
  398. damage/attack : As weapon + str bonus + 2
  399.          move : 15
  400.          size : M ( 6'7" )
  401. magic resist. : 40%
  402.     alignment : CN (with good tendencies)
  403.   worshippers : Warriors
  404.        symbol : Full faced helm in shape of hounds head
  405.         plane : Gladsheim
  406.       fighter : 20th level fighter
  407.        priest : -
  408.          mage : -
  409.         rogue : -
  410.          str. : 25
  411.          int. : 16
  412.          wis. : 19
  413.          dex. : 23
  414.          con  : 24
  415.          cha. : 21
  416.  
  417.  Creegus appears as a large powerful human clad in pure silver full plate 
  418. with a full faced helm in the form of a hounds head. If he pushes the visor 
  419. back (no other may, if they ever get the chance to try) his face is revealed 
  420. as that typical of any veteran mercenary warrior, scarred and worn looking, 
  421. and  in Creegus' case sporting a drooping grey moustache  reminiscent
  422. of a hounds whiskers.
  423.  Creegus may use any weapon and uses it as if specialised with that weapon,
  424. though his favoured weapon is a two-handed sword. Creegus can install a wild
  425. beserker-rage in any fighter he chooses (no save) except paladins and Rangers.
  426. This rage last for 20 rounds and though Creegus can cast it at will, it will
  427. only work on one person at a time. Once a day Creegus may summon the War-pack.
  428. This is a horde of huge hounds that look similar to a Great Dane.
  429. These are:-  5+3 hd, ac 0, Thac0 14, Mv 15, 2 attacks, d8 damage/attack. Their
  430. jaws lock on a natural 20 and do an automatic 2d8 damage each following round
  431. until the hound or the victim is dead, or ordered to release by Creegus. There
  432. are usually 10-60 (10d6) hounds in the pack (but the number may be adjusted by
  433. the DM to suit his/her needs).
  434.  Though  Chaotic Neutral creegus does have good tendencies and in a good versus
  435. evil battle will favour the good side.
  436.  Priests of Creegus may wear any armour and use the fighter Thac0 tables. They
  437. may also choose one edged weapon and specialise in it. They have no access to
  438. the healing sphere and may not pick the healing and herbalism proficiencies.
  439.  Spheres allowable to priests of Creegus
  440. Major - All, Combat, Animal, War, Summoning.
  441. Minor - Necromantic, Protection, Divination, Guardian.
  442.  
  443. Da'har Su'revar
  444.  
  445.          name : Da'har Su'revar
  446.         title : God of darkness, shades, and night.
  447.  armour class : -4
  448.    hit points : 98
  449.       attacks : 4
  450. damage/attack : d6+2 +3 + str bonus
  451.          move : 18
  452.          size : M (5'10")
  453. magic resist. : 75%
  454.     alignment : CN (G-E tendencies)
  455.   worshippers : thieves and CN
  456.        symbol : Black flame
  457.         plane : Limbo
  458.       fighter : 7th level ranger
  459.        priest : 13
  460.          mage : -
  461.         rogue : 19
  462.          str. : 22
  463.          int. : 17
  464.          wis. : 24
  465.          dex. : 25
  466.          con  : 22
  467.          cha. : 15
  468.  
  469. Da'har is virtually never seen, either in avatar or God form, prefering to 
  470. blend into shadows or crowds and is therefore a prime choice for thieves. 
  471. On the rare occasions that an avatar of da'har is seen it appears as an 
  472. average human male, slightly stooped and thin, with brown hair and mismatched 
  473. eyes; the left green and the right brown. He usually wears leather armour and 
  474. fights with two magical flenches (a broad bladed short sword that does 
  475. d6+2/d8+1 damage) of +3 enchantment.
  476.  It is rumoured that Da'har started in life as a normal human but attained 
  477. Godhood during his career as an adventurer. 
  478.  Da'har's thieving skills are 99% in all things except move silently, hide in 
  479. shadows, and hear noise. Move silently and hide in shadows are both 100%, 
  480. whilst hear noise is 80%. 
  481.  Priests of Da'har can wear the armour allowable to any normal cleric but 
  482. when using leather armour they are able to operate as a thief of the same 
  483. level (see 2nd ed DMG page 23 for average skills/level table) with repect to 
  484. hide in shadows, move silently, hear noise, and climb walls. They can also 
  485. use those weapons available to any normal cleric plus the short sword and the 
  486. flenche.
  487.  The spheres allowable to these priests are:-
  488. Major : all, charm, divination, necromantic, summoning, sun (reversed).
  489. Minor : animal, elemental, guardian, protection.
  490.  
  491. Elondar, Elven Goddess of the Sky.
  492.  
  493.          name : Elondar
  494.         title : Godess of air, weather, sky, and birds
  495.  armour class : -2
  496.    hit points : 87
  497.       attacks : 2
  498. damage/attack : d6 +2 + str bonus
  499.          move : 24 (48)
  500.          size : M (5' 4")
  501. magic resist. : 70%
  502.     alignment : CG
  503.   worshippers : Elves
  504.        symbol : Dove
  505.         plane : Happy hunting grounds
  506.       fighter : -
  507.        priest : 15
  508.          mage : 10
  509.         rogue : 5
  510.          str. : 20
  511.          int. : 24
  512.          wis. : 25
  513.          dex. : 21
  514.          con  : 19
  515.          cha. : 23
  516.  
  517.  Elondar is the Elven deity that has precedence over the area above the lands.
  518. She appears in one of two forms - either as a female white dove or as a female
  519. elf. Her elven form has pale ivory skin, white hair, blue eyes, and large
  520. dove-like wings upon her back; she only ever wears white and is spotless at all
  521. times. Elondar uses an ivory staff as a weapon.
  522.  Though Goddess of weather she has no power over its destructive elements e.g.
  523. storms and hurricanes; these are under the influence of a stronger God.
  524. However, it is Elondar who brings the good weather that usually follows such
  525. destructive forces.
  526.  Priests of elondar can not wear armour, though they can use all shields.
  527. Weapons are restricted to those normally allowed clerics, except they may
  528. choose either the short bow or short sword (not both) at the expense of two
  529. weapon slots. At 6th level a priest of Elondar may assume an avian form once
  530. per day, which lasts for one hour per level; though they may not choose the
  531. form of any bird larger than an albatross and it must be a bird of natural
  532. origins. At 9th level priests of Elondar can predict the weather for the next
  533. three days with 100% accuracy, and for the following six days with an accuracy
  534. of 75%.
  535.  Spheres allowable for priests of Elondar:-
  536. Major - All, Animal, Astral, Summoning, Sun, Weather.
  537. Minor - Healing, Guardian, Divination, Combat, Plant.
  538.  Only elves and half-elves may be priests of Elondar
  539.  
  540. Frenzick the Wild
  541.   From: Brian baker <Brianj@morekypr.bitnet>
  542.  
  543.          name : Frenzick
  544.         title : the Wild, God of Beserkers
  545.  armour class : -2
  546.    hit points : 152
  547.       attacks : 4
  548. damage\attack : 2-20 +6 + str bonus
  549.          move : 15
  550.          size : M (6'3")
  551. magic resist. : 25%
  552.     alignment : Chaotic neutral
  553.   worshippers : Warriors/beserkers
  554.        symbol : Red whirlwind
  555.         plane : Limbo
  556.       fighter : 20
  557.        priest : -
  558.          mage : -
  559.         rogue : -
  560.          str. : 18/00
  561.          int. : 14
  562.          wis. : 17
  563.          dex. : 17
  564.          con. : 18
  565.          cha. : 7
  566.  
  567. GREAT AXE (2-20) +4 (Allows him twice the normal attacks)(sp +1,+2)
  568. Chain +4
  569. Horn of Summoning (This horn allows him to summon anywhere from 20 to 200
  570. beserkers to join in a battle. The beserekers carrive within three rounds. 
  571. The sound carries for about 1 mile and any beseker within this area cannot 
  572. resist the call of frenzick)
  573.  
  574. Frenzick the Wild is from my own world. He is the patron of Beserkers and
  575. his priests are more warriors than healers. The method of worship is only 
  576. while in battle. He is typically viewed as a large man who is bare chested 
  577. with long red hair and a mid chest length beard of the same colour. In battle 
  578. he weilds a great axe which causes 2-20 pts.
  579.  
  580. Frenzick is said to have been raised in the wild country by the master of
  581. the hunt (Deities and Demi-gods). He is said to have the savagrey of a wolf,
  582. the strength of the bear.
  583.  
  584. Those beserkers who die in battle while shouting his name join him to fight
  585. in his realm.
  586.  
  587.  Priests of Frenzick may use any type of armour and any type of weapon though
  588. many prefer to fight without armour when in a beserk frenzy and will use long
  589. swords and/or axes to fight with. They may also use two weapons as a ranger
  590. would and use the warrior tables for Thac0 and saving throws.
  591.  Spheres allowed to priests of Frenzick are :-
  592. Major - combat, all, war, guardian, elemental (air only).
  593. Minor - necromantic, protection, healing, sun, creation.
  594.  
  595. Frethenti, God of Fields
  596.  
  597.          name : Frethenti
  598.         title : God of fields, crops, and harvests
  599.  armour class : -3
  600.    hit points : 107
  601.       attacks : 2
  602. damage/attack : 2d8 +4 + str bonus
  603.          move : 12
  604.          size : M (5' 11")
  605. magic resist. : 72%
  606.     alignment : LN (G tendencies)
  607.   worshippers : Farmers
  608.        symbol : Scythe
  609.         plane : Nirvana
  610.       fighter : 12
  611.        priest : 13
  612.          mage : 16
  613.         rogue : -
  614.          str. : 20
  615.          int. : 25
  616.          wis. : 23
  617.          dex. : 20
  618.          con  : 23
  619.          cha. : 22
  620.  
  621.   Frethenti is the Lord of fields, crops, and the harvest. He appears as a 
  622. ruddy faced, heavily built human typical of any common farmer. He always 
  623. carries a scythe and this is His preferred weapon in combat. It is a +4 
  624. defender with a blade of silver and a haft of ebony.
  625. Frethenti is not only the Lord of fields, he is the lord of the creatures 
  626. that inhabit the fields and will protect them at times of danger i.e. harvest 
  627. time and ploughing.
  628.  It is rumoured that at harvest-time Frethenti's avatar will appear, to help 
  629. any of his worshippers who have difficulty in bringing in the harvest. His 
  630. scythe and his strength allow him to work at more than four times a normal 
  631. human's speed and without rest or food.
  632.  Frethenti's scythe is always sharp and totally silent in both combat and 
  633. harvesting, and will never break no matter what it hits. It is rumoured that 
  634. his avatar once came to help an old farmer bring in his crop during a storm, 
  635. and that during his harvesting of the corn cut clean through an obscured rock, 
  636. about the size of a medium shield, without even noticing.
  637.  
  638.  Priests of Frethenti are only allowed to use any non-metallic armour and 
  639. wooden shields. They can use the following weapons - bill, flails, scythe, 
  640. sickle, fork, and staff.
  641.  
  642.  Spheres allowed are:-
  643. Major - all, creation, divination, plant, wards, elemental (water only), 
  644.         summoning (but can only use wall of thorns, weather summoning, and
  645.         creeping doom).
  646. Minor - animal, healing, protection, sun, weather.
  647.  
  648. Garjarvan, Watcher of the Way
  649.   From Grabbit Wileucan (MBLANK@UTVVM.BITNET or S206@UTCMUSIC.BITNET)
  650.  
  651.          name : Garjarvan
  652.         title : Watcher of the Way
  653.  armour class : -5
  654.    hit points : 132
  655.       attacks : 2/round
  656. damage/attack : 3-30/3-30 + special
  657.          move : unlimited
  658.          size : Man-sized
  659. magic resist. : 30% (60% when on any road or trail of any kind)
  660.     alignment : Neutral-Good
  661.   worshippers : Travelers and bards (because of their wanderings)
  662.        symbol : a crossroads
  663.         plane : Prime Material
  664.       fighter : 15
  665.        priest : 25
  666.          mage : 20
  667.         rogue : 25
  668.          str. : 20
  669.          int. : 23
  670.          wis. : 23
  671.          dex. : 20
  672.          con  : 19
  673.          cha. : 24
  674.  
  675. Description: Garjarvan appears as either a gnarled old man, a wandering young
  676. warrior or a beautiful maiden who has lost her way. He will most often use 
  677. his warrior form to fight with if he has to fight. When he attacks he can
  678. either cause someone to become lost everytime they go anywhere until an
  679. attonement is cast by one of his clerics or he can cause a person to be
  680. transported anywhere within the prime material plane. Sometimes he does both. 
  681. When he is not walking to where he is going he rides a pegasus which can 
  682. travel anywhere in any plane at will.
  683. Garjarvan's temples are a welcome sight to any traveller. They will give a 
  684. free night's stay and a hot meal to any traveller who asks. It is customary,
  685. however, to give the temple a donation if the traveller can afford it.
  686.  
  687. And now the paladins:
  688.  
  689. Champions of Garjarvan
  690.  
  691. Ability requirements and all restrictions (with alignment altered to NG) are
  692.    the same.
  693.  
  694. Spell spheres:
  695. Major: Travelers (Tome of Magic), Weather, Elemental
  696. Minor: Protection, Healing
  697.  
  698. Granted powers:
  699. +2 on all saves
  700. Generate Circle of Power with (NG) Holy sword (see PHB)
  701. Immune to Disease
  702. Protection from Evil, 10' radius
  703. Can walk any where there is earth (mud, dust, sand) as if it is a smooth road
  704. Lay on Hands 1/day
  705. Cure disease 1/week/level
  706. Will never trip or slip due to natural forces (ice, oil) and gains a +2 vs.
  707.    spells which cause these effects.
  708. Call warsteed at 9th level (5% chance for it to be a pegasus)
  709.  
  710. Duties:
  711. Protect travelers who cannot protect themselves.
  712. Prevent the destruction or blocking of a road of any kind
  713. Aid those in need of aid
  714. Prevent war if at all possible (threatens travellers everywhere)
  715. End wars quickly if they cant be prevented
  716.  
  717. Thes paladins usually wind up working with the priests of peace until war
  718. breaks out, then they can put a priest of the war god to shame.
  719.  
  720. If you have any comments please let me know.
  721.  
  722.  
  723. Gilveus, the Golden Warrior
  724.   From Ethan Roe (ROEEB%MOREKYPR.BITNET)
  725.  
  726.              name: Gilveus
  727.            title: The Golden Warrior,God of Pain & Torture
  728.           sphere:Combat
  729.     armour class:-3
  730.       hit points: 203
  731.          attacks: 2
  732.   Damage/attacks: As weapon +5 or 1-6 +5
  733.                  str. bonus +5
  734.             move:12
  735.             size: M(6'2")
  736. magic resistance: 50%
  737.        alignment:CE
  738.      worshippers: very few for he is a servant of the God Pimpliel
  739.           Symbol: A large Black Dragon
  740.          fighter:20 th lvl.
  741.              str:18/81
  742.              int:15
  743.              wis:20
  744.              dex:18
  745.              con:21
  746.              cha:19
  747.  
  748.      Gilveus appears as a human, large, clad in the blackest, darkest plate
  749. armor you can imagine. The face mask is gold colored and is in the shape
  750. of a devil. His eyes glow a bright red. Gilveus has the ability to see any
  751. invisible objects and people.
  752. He has an arsenal of weapons (all of which are at least +1 and of fine quality)
  753. and can weild them as if specialized in each.
  754.      Gilveus had a sword fashioned by his master for his use, it is
  755. called Backlash. Backlash is a sword of wounding +4, with the bonus of 
  756. electrical damage on Gilveus' command. The sword fully charged has 20 charges,
  757. but he can only use up to 4 charges at a time. One charge does 1-6 electrical
  758. damage. Backlash regains one charge every 6 hrs.
  759.      Once per day Gilveus can power word blind/stun/kill. He can also produce
  760. flame, wall of fire, detect evil/good, detect magic, and charm person or
  761. monster once per day.
  762.      Gilveus is a very young God and when he first journeyed to Mafisto's
  763. land he was nearly destroyed. Gilveus was rescued by Pimpliel who immediatly
  764. commanded him to serve as his general.
  765.    Gilveus commands a troop of 100 of Pimpliels Golden Warriors.
  766.      If Gilveus should ever raise his face mask any one seeing his face must
  767. save vs. parolysis or turn to stone.
  768.   Gilveus is immune to all fire based attacks. He can't be hit by less than a
  769. plus 2 weapon. Holy water causes 1-6 points of damage to him unless he saves
  770. vs. poison, then it has no effect.
  771.  
  772. Lyganver the Fickle
  773.  
  774.          name : Lyganver
  775.         title : the Fickle, Goddess of luck and fate
  776.  armour class : -4
  777.    hit points : 120
  778.       attacks : 2
  779. damage/attack : 1d10 +5 + str bonus
  780.          move : 18
  781.          size : M (5'8")
  782. magic resist. : 75%
  783.     alignment : N
  784.   worshippers : any
  785.        symbol : imbalanced scales
  786.         plane : concordant opposition
  787.       fighter : 10
  788.        priest : 12
  789.          mage : 12
  790.         rogue : 18
  791.          str. : 20
  792.          int. : 22
  793.          wis. : 21
  794.          dex. : 25
  795.          con  : 19
  796.          cha. : 24
  797.  
  798.  Lyganver is the Goddess of luck and fate, though she tends to be unreliable
  799. hence she is often referred to as Lyganver the Fickle.
  800.  She appears extremely rarely, but when she does appear it is always as a 
  801. young female of either human or half-elven aspect. Her favoured weapon is a
  802. large staff (6') made from pure mithril silver, which inflicts 1d10 damage plus
  803. appropriate bonuses. Her theiving abilities are 95% in each.
  804.  Priests of Lyganver may alter an attack or save roll by 1 once per day for
  805. every four levels, though it is random in effect (01-50 = +1, 51-00 = -1).
  806. This can be cummulative by level, but can not be carried over to the next day if
  807. not used e.g. either +/- 2 once per day or +/1 twice per day at 5th level.
  808.  They may wear any armour upto and including chain mail and any shield. Weapons
  809. are restricted to those normally allowed a cleric.
  810.  Any item associated with chance or luck always works at twice its normal value
  811. (irrespective of plus or minus) when used by priests of Lyganver.
  812.  Spells cast by priests of Lyganver will not always work, the chance of them
  813. failing is 25% minus 1% per level. However, spells cast at priests of lyganver
  814. have a 10% plus 2% per level chance of not affecting them. It is for these
  815. reasons that she is refered to as the Fickle.
  816.  Spheres allowed to priests of Lyganver are:-
  817. Major - All, Divination, Protection, Numbers, Summoning, Healing.
  818. Minor - Combat, Necromantic, Sun, Weather, Creation.
  819.  
  820. Manitaga - the child god
  821.  
  822.          name : Manitaga
  823.         title : the Child God , God of Martyrs
  824.       spheres : Healing
  825.  armour class : 0
  826.    hit points : 120
  827.       attacks : 1
  828. damage/attack : d4 + str bonus
  829.          move : 24
  830.          size : M (4' 9")
  831. magic resist. : 70%
  832.     alignment : NG
  833.   worshippers : Martyrs and healers
  834.        symbol : Hand holding bottle
  835.         plane : elysium
  836.       fighter : -
  837.        priest : 20th level priest
  838.          mage : -
  839.         rogue : -
  840.          str. : 20
  841.          int. : 23
  842.          wis. : 25
  843.          dex. : 21
  844.          con  : 21
  845.          cha. : 24
  846.  
  847.  Manitaga was born to humble parents in a small but strategically important
  848. border castle. From an early age he was able to cure people at will (equal to
  849. a cure light wounds spell) and became reveared as a healer through-out the
  850. surrounding area.
  851.  Manitaga was born during a time of civil war. This was a dangerous time with
  852. the whole country in chaos and armies of both sides roaming the countryside
  853. fighting and conscripting the serf classes. One day a rebel army approached 
  854. the castle where Manitaga lived demanding food and warriors to support their 
  855. cause.
  856.  However, the Lord of the castle was loyal to the High King and would not 
  857. grant his aid. the rebel army attacked the castle and bloody battle raged 
  858. within and around the castle walls for over ten days. Eventually the rebel 
  859. army was defeated and fled into the countryside to regroup.
  860.  Manitaga was asked by the Lord to heal the defenders of the castle so that
  861. they would be strong if the rebels returned. Manitaga, however, healed the
  862. rebel wounded as well as the defenders and unknowingly healed the rebel
  863. commander who fled after his army.
  864.  Several weeks later the rebel commander returned with a force twice the size
  865. of his original force and again attacked the castle. This time the battle 
  866. raged for nearly a month before the rebels were again forced to withdraw. 
  867. During the battle all three of the Lord's sons were killed and the Lord fell 
  868. into a mood of black hatred. The army of the Lord was decimated, only a 
  869. twentieth of its original size remained alive, and nearly three fifths of the 
  870. common people of the castle had been killed by the fires and siege equipment 
  871. that had virtually destroyed the castle.
  872.  When it was discovered that Manitaga had healed the rebels as well as the
  873. defenders the Lord ordered him tried for treason. The Jury found him guilty 
  874. and bound him over to the Lord for sentence. Still in his black mood of grief 
  875. and hatred the Lord ordered Manitaga to be hung, drawn and quartered for his
  876. crimes.
  877.  Manitaga's parents fled to the High King to plead for their son's life and
  878. begged the High King to intercede on their behalf. The High King agreed to do
  879. so and they returned to the castle.
  880.  However, they were too late. The Law stated that a condemned man had seven
  881. days in which to appeal for clemency before execution was carried out. 
  882. The Lord had broken the Law and ordered Manitaga killed the morning after 
  883. he'd sentenced him to death.
  884.  The High King pronounced the Lord an exile and stripped him of all lands and
  885. title. The High King then ordered a memorial to be built in the memory of
  886. Manitaga and his remains were removed from the unconsecrated ground in which
  887. they'd been buried and re-intered beneath the memorial in the castle burial
  888. grounds.
  889.  Over the years this memorial became a shrine to those in need of healing or 
  890. in fear of persecution and in less than a century manitaga came to be 
  891. reveared as a God.
  892.  
  893.  Manitaga is not an aggressive God and has few combat abilities. His avatar
  894. fights as a priest of 20th level but uses no weapons. He can charm person
  895. and charm monster at will with a -4 to the victims saving throws and elven
  896. resistance is reduced to 45% for elves and 15% for half-elves. He will only 
  897. use this ability to stop his victims attacking someone or to prevent attacks 
  898. upon himself, he will never use those charmed to attack some other creature.
  899. He can only be harmed by magical weapons that are greater than +3 and is able
  900. to heal himself at will. He can cast cure light wounds at will on other 
  901. people but recipients may not receive more than 3 in 24 hours. Manitaga is 
  902. able to cast cure serious wounds 3/day, cure critical wounds 2/day, and heal 
  903. 1/day on other people but may only be blessed with one of these spells once 
  904. per day.
  905.  He can also teleport without error upon himself or another 3/day cast at 
  906. 20th level magic use.
  907.  Manitaga and his avatar appear as a nine year old boy of any humanoid race.
  908.  
  909.  Priests of Manitaga may wear no armour but may use those weapons and shields
  910. usable by a normal priest. If using a staff then they use it as if 
  911. specialised in that weapon as a fighter. However, they must only kill when 
  912. there is no better alternative. They can not use spells from the combat 
  913. sphere or any other spells in an offensive manner. Nor can they refuse 
  914. healing to those that ask for it except if they are evil or harbour evil 
  915. intent to another. They gain a bonus of +2 to their cure light wounds spells, 
  916. +3 to their cure serious wounds, and +5 to their cure critical wounds spells.
  917. Necessary non-weapon profs are healing and herbalism, though they are treated 
  918. as being doubly proficient in both. They also gain +1 to saving throws versus 
  919. any offensive magic, and +4 to the reverse of any healing spells.
  920.  Spheres allowable are:-
  921. Major - Healing, All, Necromantic, Protection, Charm.
  922. Minor - Divination, Sun, Guardian, Creation
  923.  
  924. Orin, Lord of Light
  925.  from: The Grim Reaper <scythe@EDU.WASHINGTON.U>
  926.  
  927.          name : Orin
  928.         title : the Dawn Bringer, the Lord of Light
  929.  armour class : -5
  930.    hit points : 150
  931.       attacks : 1/round
  932. damage/attack : 1-10 + special
  933.          move : unlimited in sunlight (can teleport anywhere sun shines)
  934.          size : Man-sized
  935. magic resist. : 60% (99% when in sunlight, 40% in darkness)
  936.     alignment : Neutral-Good
  937.   worshippers : Everyone venerates Orin as the sun god.  Especially
  938.                 those who slay undead.
  939.        symbol : a rising sun
  940.         plane : Elysium
  941.       fighter : 12
  942.        priest : 25
  943.          mage : 25
  944.         rogue : 20
  945.          str. : 20
  946.          int. : 24
  947.          wis. : 25
  948.          dex. : 21
  949.          con  : 20
  950.          cha. : 25
  951.  
  952.  Orin's avatar almost always appears as a tall man in shimmering gold robes.  
  953. He has been known to appear as animals, usually birds (especially eagles).  
  954. Animal forms will be physically perfect and often have golden eyes.
  955. When his avatar strikes someone with the staff that he always carries when in 
  956. human form, the person is permanently blinded by an intense burst of light.  
  957. This blindness can only be removed by a priest of a good diety of at least 
  958. 9th level. Any weapon striking the avatar of less than +2 enchantment is
  959. absorbed by the gold robes.  The avatar can cast spells relating to light at 
  960. will, in addition to other actions during the round.
  961.  
  962. Temples:
  963.         Temples of Orin are usually refuges for the wounded.  However,
  964. there are also temples as guardians nearby to strong sources of evil, 
  965. especially undead.
  966.  
  967. And now the paladins:
  968.  
  969. Champions of Orin
  970.  
  971. Ability requirements and all restrictions (with alignment altered to NG) are
  972. the same.
  973.  
  974. Spell spheres:
  975. Major: Travelers (Tome of Magic), Weather, Elemental
  976. Minor: Protection, Healing
  977.  
  978. Granted powers:
  979. +2 on all saves
  980. Generate Circle of Power with (NG) Holy sword (see PHB)
  981.  (The Holy sword for paladins of Orin is a long sword of +1 to +5 enchantment
  982.   It dispels magic as a holy sword, can generate a sphere of light as a
  983.   sunblade, and dispels magical darkness 50% of the time if thrust into it.)
  984. Immune to Disease
  985. Protection from Evil, 10' radius
  986. Detect Undead at will
  987. Detect Evil as a basic paladin
  988. Lay on Hands 1/day
  989. Cure disease 1/week/level
  990. Turn undead as a priest 2 levels lower.
  991. Call warsteed at 10th level (5% chance for it to be a pegasus)
  992.  
  993. Duties:
  994. Destroy all types of undead
  995. Aid those in need of aid
  996. Heal those who require it
  997. Bring the power of light into the dark world
  998. Spread knowledge and culture (enlightenment)
  999.  
  1000. Pimpliel
  1001.   From Ethan Roe (ROEEB@morekypr.bitnet)
  1002.  
  1003. name: Pimpliel
  1004. title: Lord
  1005. AC: -4, -6, -8 (depending on the form taken)
  1006. HP: 308
  1007. Att: Human form: 2   Demon form: 4or 2   Dragon Form: As Dragon age 12
  1008. : 1-4 1 tail: 1-4 + poison   As Dragon
  1009.        weapon        1 bite: 1-6, or with weapon
  1010.    Move: 12, fl 24 Demon form, fl 30 dragon form
  1011. size: 6', 12', as largest black Dragon
  1012. Magic resistance:60%
  1013. Alignment: C/N
  1014. Worshippers: Thieves and Drow
  1015. Plane: His plane is a small pocket that can be moved about by Pimpliel's
  1016.        will. It exist outside of another's plane. Pimpliel is good at
  1017.        hiding himself and his plane.
  1018.  
  1019. Fighter: 32
  1020. Priest:-
  1021. Mage: 15
  1022. Rogue: 20
  1023.  
  1024. str: 23
  1025. Int: 21
  1026. Wis: 19
  1027. Dex: 20
  1028. Con: 20
  1029. Cha: 22
  1030. Com: 10 (in human form)
  1031.  
  1032. Pimpliel owns a large castle which sits in a pocket of space. The castle
  1033. actually sits in darkness. It is guarded by Pimpliel's Golden Warriors.
  1034. HD: 10
  1035. Damage: by weapon( weapon +1)
  1036. Pimpliel's Golden warriors are almost neutral in alignment. They are stupidly
  1037. brave, and follow orders very well. Gilveus is his supreme general. Also
  1038. Black Dragons will guard him.
  1039.      Pimpliel's favorite weapon is a military fork +5, it also acts as a
  1040. sword of wounding. Pimpliel's favorite favorite thing to do is bring people
  1041. into his service, especially other gods or important/famous people.
  1042. Besides Gilveus, Pimpliel has another servant, her name is Terra, Goddess of
  1043. Temptation. She is chained to his throne, the chain is unbreakable.
  1044.  
  1045. Terra, Queen of seduction
  1046.   from Ethan Roe <roeeb@morekypr.bitnet>
  1047.  
  1048. title: Goddess of tempatation
  1049. AC: -4
  1050. HP: 78
  1051. Att: 2(punch or kick)
  1052. damage: 1-8
  1053. Move: 15
  1054. size: M(5'7")
  1055. Magic resistance: 50%
  1056. Alignment: L/E
  1057. Worshippers: very few
  1058. Symbol: a large Black Dragon
  1059. Plane: Pimpliel's
  1060.  
  1061. Fighter: 20
  1062. Priest:-
  1063. Mage:-
  1064. rougue:-
  1065.  
  1066. str:20
  1067. Int:17
  1068. Wis:14
  1069. Dex:22
  1070. Con:18
  1071. Cha:24
  1072. Com:25
  1073.  
  1074.      Terra has the Death kiss. Save vs. Poison -4 or die. Terra can use
  1075. these spell like abilities as if 20th level Magic user.
  1076. Charm person, Charm monster, Detect magic, Dispel magic, fly, Know align,
  1077. Polymorph self, Produce Flame, Read languages, Read magic, Teleportation,
  1078. Wall of Fire, Fireball, Fulfill another's Wish.
  1079.      Special Abilities: Infravision, Trueseeing, and she can give any one
  1080. being 5% Magic resistance If they already  have magic resistance of
  1081. higher than 5% it has no effect.
  1082.      She can use a gate ability to summon 2-5 Golden Warriors. Terra
  1083. never uses weapons.
  1084.  
  1085. The Seasons
  1086.   From: Petri J Kokko <pkokko@fi.hut.vipunen>
  1087.  
  1088.     Our world has only five gods, namely Winter, Spring, Summer,
  1089. Harvest, and Autumn. As you would guess, there are five seasons
  1090. in the year (named after the gods), and each season is the Time of
  1091. Power of one god. (The names are translations from my language,
  1092. Finnish, as I did not want them to have any strange sounding
  1093. names, but if someone would like to have the original names they
  1094. are (in order): Talvi, Kevat, Kesa, Sato, Syksy)
  1095.  
  1096.     Winter, the Weeper of the Weak, Strengthgiver, is the god of those
  1097. who believe in might, that with might and power you can bring good
  1098. into the world, that you should compete, grow in strength, and
  1099. eliminate the weaknesses so that the world would grow stronger.
  1100.  
  1101.     Spring, the Fortune of Lonely Men, Newgiver, is the god of those
  1102. who believe in individual rights, that everyone has his chance to
  1103. get happy with his life, and that no rule is fair, if it suppresses
  1104. the individual, even if it is for the good of the whole. The rights
  1105. of one surpasses the rights of a community.
  1106.  
  1107.     Summer, the Peace of Souls, Friendmaker, is the god of those who
  1108. believe in helping each other, in compromising with their goals, so that
  1109. no one is left out.
  1110.  
  1111.     Harvest, the Caretaker of Communities, Orderbringer, is the god
  1112. of those who believe, that teamwork is the key, that a group can achieve
  1113. better than the sum of individuals, that the members of a community
  1114. should work towards the good of their group, and that in so doing they
  1115. are also enchancing their own welfare.
  1116.  
  1117.     Autumn, the Closer of the Circle, Harmony, is the god of those who
  1118. believe in a balance, that no god is better than another, that no one
  1119. has the right to destroy completely anything, be it a god, religion,
  1120. race, or species. With as many species and viewpoints as possible, the
  1121. world is rich.
  1122.  
  1123.     The alignments of these gods is a bit difficult, for I define
  1124. them in another way than the ADD-guides (It was sent to the list last
  1125. spring, if I remember correctly, and it was that post with stated every
  1126. alignment in a positive way). Anyway, the alignments are:
  1127.     Winter - evil
  1128.     Spring - chaotic
  1129.     Summer - good
  1130.     Harvest - lawful
  1131.     Autumn - neutral
  1132.  
  1133.     The spheres of the gods (and the spells they can give), varies
  1134. with the culture in which they are revered (There are currently two cultures,
  1135. flavored among the Europe of the Middle Ages, and the feudal Japan,
  1136. and they have different spheres for the gods). However the gods
  1137. should be "independent of each other", and so each should have
  1138. different spheres (except the general sphere), an equal amount of
  1139. them, and with a maximum capacity (to the 7th level). Commonly
  1140. Winter has combat, Spring has weather, Summer has healing, Harvest has
  1141. protection, and Autumn has the flora&fauna -spheres.
  1142.  
  1143. The priesthood of Winter has an organization much like the
  1144. military, but the organizations are only local, i.e. they
  1145. have no far reaching organization like the priests of Harvest.
  1146. However, they do not commonly fight each other (only as a
  1147. side-effect of other wars). Winter is the religion of choice
  1148. of soldiers, and in times of war, almost everyone seeks strength
  1149. and support from him. At other times people still seek Winter`s
  1150. help for hunting, or even for raiding (common among barbarians).
  1151.  
  1152. The priesthood of Spring, has no organized structure, and it
  1153. really does not need it. Individual priests travel across the
  1154. lands, encouraging people to trust themselves, and to try for
  1155. a better life (much like the "american dream"). Spring is the
  1156. god of choice of thieves, adventurers, soldiers of fortune,
  1157. and generally those with an individual mind. Common people
  1158. turn on Spring when they have problems concerning love, chance
  1159. and similar matters.
  1160.  
  1161. The priesthood of Summer is organized like the travelling beggar-
  1162. priests. They have orders of rank among them, but they tend to
  1163. work alone, because they are not great in number. People turn to
  1164. the priests of Summer for healing and support. Summer is mostly
  1165. the god of the poor.
  1166.  
  1167. The priesthood of Harvest is the most organized, and it is the
  1168. most powerful religion in most civilized countries. It is organized
  1169. much like the catholic religion of the Middle Ages, with its
  1170. churches, cathedrals, and monasteries. Only Harvest has paladins
  1171. among his followers. Common people turn to Harvest in big decisions,
  1172. for it is he, who gives the community food, and protection. It is
  1173. also the religion of choice of the nobles, for he gives them the
  1174. right to rule.
  1175.  
  1176. The priesthood of Autumn are like the druids, wandering in wilderness,
  1177. and keeping the balance. Common people call on Autumn very seldom, but
  1178. revere him deeply, because it is believed that without Autumn 
  1179. Time stops and the year cannot begin anew. The ceremony of Autumn
  1180. is held when the leaves fall from the trees. The people will light
  1181. several big fires, and join to hear tales and songs of travelling
  1182. bards.
  1183.  
  1184. The priests are not limited with their choices of armor or weapons,
  1185. BUT they must act like they teach. Most commonly priests of Winter
  1186. have weapons and armour of war. Priests of Spring use only light
  1187. armor and usually just one weapon (but they use it well, VERY well).
  1188. Priests of Summer are happy with their staves and robes. Priests of
  1189. Harvest have been seen with almost any armor and weapon, but one
  1190. particular temple or church uses only one type of weapon and armor.
  1191. Priests of Autumn won`t need armor nor weapons, for they have the
  1192. support of Nature.
  1193.  
  1194. The abilities of the gods aren`t that necessary, for these gods
  1195. won`t have a physical form, and as such cannot be harmed by physical
  1196. or normal magical means (the only time that comes to mind would be a
  1197. battle similar to that of Raistlin and Takhisis in the Dragonlance
  1198. Legends, a RARE thing, that would most likely destroy the world).
  1199. Nevertheless, I won`t object if someone created them, after all
  1200. "whose campaign, his rules", as the saying goes.
  1201.  
  1202. Tilvaretu, Elven Goddess of Music
  1203.  
  1204.          name : Tilvaretu
  1205.         title : Goddess of music and bards
  1206.  armour class : -3
  1207.    hit points : 92
  1208.       attacks : 2
  1209. damage/attack : by weapon +3 + str bonus
  1210.          move : 15
  1211.          size : M (5' 2")
  1212. magic resist. : 60%
  1213.     alignment : NG
  1214.   worshippers : Elves, bards, musicians, etc.
  1215.        symbol : Golden flute
  1216.         plane : Elysium
  1217.       fighter : 12
  1218.        priest : 15
  1219.          mage : 9
  1220.         rogue : 12
  1221.          str. : 21
  1222.          int. : 22
  1223.          wis. : 25
  1224.          dex. : 24
  1225.          con  : 20
  1226.          cha. : 25
  1227.  
  1228.  Tilvaretu, the Elven Goddess of music, appears in many guises; though always
  1229. as a female elf. She is revered not only by elves but by bards and musicians
  1230. of many other races. Tilvaretu is said to have provided the inspiration for
  1231. many of the songs of the elves, and has been reported to "speak" to composers
  1232. of any race who are in need of inspiration.
  1233.  Priests of tilvaretu must take the Singing and Musical instrument non-weapon
  1234. proficiencies at first level (singing = 1 slot dex -1, Instrument = 1 slot
  1235. dex -1). However, they get one of the following as a bonus every 3rd level,
  1236. starting from 2nd level.
  1237. Etiquette (1 slot cha 0)
  1238. Dancing (1 slot dex 0)
  1239. Ancient history (1 slot int -1)
  1240.  Priests of Tilvaretu are limited to studded leather armour, but can use any
  1241. shield and those weapons allowed a bard. They must also have a minimum stat of
  1242. 14 in both dexterity and charisma.
  1243.  To advance in the hierarchy of their church (i.e. go up a level) priests of
  1244. Tilvaretu must write a either a song, a piece of music, or a tale of their
  1245. adventures.
  1246.  Spheres allowed to priests of Tilvaretu are:-
  1247. Major - All, Charm, Summoning, Sun, Healing.
  1248. Minor - Combat, Guardian, Numbers, War.
  1249.  Plus any spell with music or song in the title (priest or mage spells) and
  1250. Legend lore as a bard of the same level.
  1251.  
  1252. Tobrig, God of Dwarves
  1253.  
  1254.          name : Tobrig
  1255.         title : God of dwarves, mining, and metalwork
  1256.  armour class : -5
  1257.    hit points : 127
  1258.       attacks : 4
  1259. damage/attack : 3d4 +3 +str bonus
  1260.          move : 9
  1261.          size : M (4' 7")
  1262. magic resist. : 25%
  1263.     alignment : NG
  1264.   worshippers : Dwarves (esp. miners and smiths)
  1265.        symbol : Double headed war hammer
  1266.         plane : Elysium
  1267.       fighter : 16
  1268.        priest : 9
  1269.          mage : -
  1270.         rogue : -
  1271.          str. : 25
  1272.          int. : 19
  1273.          wis. : 23
  1274.          dex. : 20
  1275.          con  : 24
  1276.          cha. : 20 (23)
  1277.  
  1278.  Leader of the dwarven pantheon, Tobrig is the true essence of all that is 
  1279. considered dwarvish. Short and broad, strong and gruff, He wears both red 
  1280. beard and hair long full bodied. He is war-like and quick to anger,
  1281. though He is just and fair in His dealings.
  1282.  In battle He wears magical plate armour and fights with a double headed 
  1283. (one at each end of the haft) war hammer that is a +5 weapon. The hammer is 
  1284. called Knee-capper and is similar in effect to a vorpal sword except that it 
  1285. breaks the knee caps of large or greater size creatures rather than severing 
  1286. heads.
  1287.  Tobrig was not always the leader of the pantheon, being merely the God of 
  1288. mining and metalwork. His father Albrecht was the first leader, but 
  1289. disappeared leaving the eldest of His two sons in his position. It is 
  1290. rumoured that Albrecht crossed reality to an obscure universe to found a new 
  1291. race of dwarves but died there in some unknown skirmish.
  1292.  As the God of metalwork He will sometimes instill a particular dwarven smith 
  1293. with the ability to create a weapon or suit of armour with such skill that it 
  1294. can be ensorcelled to aid its wielder/wearer in combat. The God himself will 
  1295. instill the work with the amount of magic He feels is suitable.
  1296.  Priests of Tobrig can wear any armour and use any type of shield but are 
  1297. limited to blunt weapons only, like normal clerics.
  1298.  
  1299. They may cast spells from the following spheres:-
  1300. Major : all, elemental (fire and earth), creation, combat, protection.
  1301. Minor : healing, divination, sun, elemental (air and water).
  1302.  
  1303. Priests of Tobrig can also cast detect precious metals and locate object 
  1304. 1/day each at any level and cast them as if they were 9th level. They may 
  1305. also choose the weaponsmith or armourer proficiency at no extra cost. 
  1306.  
  1307. Treaton, the Life Giver
  1308.   From Ethan Roe (ROEEB@morekypr)
  1309.  
  1310. name: Treaton
  1311. title: God of the living
  1312. Sphere: Healing and Nature
  1313. Armour Class: -10
  1314. Hit points: 364
  1315. Att. 1/round
  1316. Damage/attack: 2-24 or by weapon +14
  1317. Move:30
  1318. size:124' tall
  1319. magic resistance: 40%
  1320. Align: L/N
  1321. Worshippers: Elves, woodland beings.
  1322. Symbol: A Golden Acorn and a Tree behind it.
  1323.  
  1324. Magic user:20th level
  1325. Priest:32 level
  1326. Fighter: 14th level
  1327. rougue:-
  1328.  
  1329. str:25
  1330. int:23
  1331. wis:25
  1332. dex:16
  1333. con:20
  1334. cha:24
  1335. com: He's a tree.
  1336.  
  1337.      Treaton is a Treant. He can appear as any form he chooses. His spells
  1338. consist mostly of healing or nature. Treaton can cause one tree to become
  1339. a treant one a week. Treaton usually doesn't have weapons but when he does
  1340. carry one it is a giant sized mace +4 of Disruption.
  1341.      Treaton will appear hostile or grumpy at any time but he is kind
  1342. and will not attack an unarmed or unthreatening opponent. He will demand
  1343. respect from everyone. Anyone harming the forest, the animals, or something
  1344. like that is in for a terrible beating, perhaps to the death, but usually
  1345. not. If Treaton were ever killed or completely destroyed then nature would
  1346. be messed up severely for a long time until nature healed itself. For
  1347. instance the seasons would not change. Or maybe they would change but too
  1348. quickly. Animals would take on alignments rather than just neutral this
  1349. does not effect familiars.
  1350.  
  1351. Ulbreg, Dwarven God of War and Death
  1352.  
  1353.          name : Ulbreg
  1354.         title : Dwarven God of War and Death
  1355.  armour class : -7
  1356.    hit points : 152
  1357.       attacks : 4
  1358. damage/attack : 2d8 +4 +str bonus
  1359.          move : 6
  1360.          size : M (4' 5")
  1361. magic resist. : 20%
  1362.     alignment : CG
  1363.   worshippers : Dwarven warriors
  1364.        symbol : Skull
  1365.         plane : Olympus
  1366.       fighter : 20
  1367.        priest : 12
  1368.          mage : -
  1369.         rogue : -
  1370.          str. : 25
  1371.          int. : 17
  1372.          wis. : 19
  1373.          dex. : 20
  1374.          con  : 25
  1375.          cha. : 17 (19)
  1376.  
  1377.  Ulbreg is the Dwarven God of War and Death. It is he who calls Dwarves to
  1378. battle and decides who shall live and who shall die.
  1379.  He appears as a large dwarf with only a short beard, his face is never seen
  1380. as he always wears a skull-faced horned helm. His pure mithril plate armour is
  1381. covered by a full length maroon cloak, and he wields a large two-handed mace.
  1382. This mace is a +4 mace of speed, that gives +4 to initiative, one extra attack
  1383. per round, and does 2d8 damage per strike.
  1384.  Priests of Ulbreg can use any armour and shield, but are limited to those
  1385. weapons normally allowed a cleric. However, they use fighter tables for their
  1386. Thac0 and may specialise in the mace as a fighter. If a magical staff mace is
  1387. ever used by a priest of Ulbreg it will also gain the benefit of +2 to their
  1388. initiative and one extra attack every other round.
  1389.  Spheres allowable for Ulbreg's priests are:-
  1390. Major - All, Combat, War, Healing, Necromantic (but not raise dead, resurrect,
  1391.                                                 reincarnate, unless reversed)
  1392. Minor - Protection, Guardian, Divination, Summoning.
  1393.  
  1394. Vofos, God of Wanderers and Knowledge
  1395.   From: DEL HART <HART6686@edu.plattsburgh.cc.splava>
  1396.  
  1397.          name : Vofos
  1398.         title : God of wanderers and knowledge
  1399.       spheres : travel , divination
  1400.  armour class : 0
  1401.    hit points : 100
  1402.       attacks : 1
  1403. damage/attack : d6 + str bonus or as staff carried
  1404.          move : 15
  1405.          size : 5' 7"
  1406. magic resist. : 80%
  1407.     alignment : Neutral Good
  1408.   worshippers : travellers , sages
  1409.        symbol : maze
  1410.         plane : astral plane
  1411.       fighter : none
  1412.        priest : 7th lvl priest
  1413.          mage : 18th lvl mage
  1414.         rogue : none
  1415.          str. : 19
  1416.          int. : 25
  1417.          wis. : 23
  1418.          dex. : 20
  1419.          con  : 20
  1420.          cha. : 24
  1421.  
  1422.  One of our more favorite quasi-god is VOFOS.  VOFOS is a wanderer
  1423. always in search of more knowledge and experiences.  He is rumored to have
  1424. a gigantic complex on the astral plane which consists of a maze so large
  1425. as to contain micro ecosystems of the creatures which he's found 
  1426. "interesting".
  1427. Near the center is his palace which supposedly covers a square mile.
  1428. VOFOS spends his time animating several different mortal forms which he's
  1429. created from scratch exploring different worlds/planes.  No one is sure
  1430. how many forms he animates and experts put this number between less than a
  1431. dozen to about a hundred.  He does maintain his major part of his mind and
  1432. power in his true form on the astral plane where he is either in his
  1433. palace meditating, maintaining the different ecosystems or "walking" through
  1434. the astral just exploring.
  1435.  Most of his mortal forms are characterized by a simple person that
  1436. carries a walking staff (usually of some kind of magical nature) and travels
  1437. from place to place.  It is not unknown for him to join an adventuring group
  1438. but in general he dislikes violence and killing in specific.
  1439.  
  1440. The following deities are all from the pantheon of
  1441.   Ristonofer <menery@mil.osd.gn7cg.anthem>
  1442.  
  1443. PANTHEISTIC DEITIES AND THEIR PLAYER CHARACTER PRIESTS
  1444.  
  1445. THE PANTHEISTIC VIEW
  1446.  
  1447.  All Pantheists recognize the existence of all the gods in the
  1448. Pantheon.  The gods of Good, Evil, Law, Chaos and Neutrality all have
  1449. their functions.  Certainly, Humanity cannot begin to understand all the
  1450. reasons gods do things, but at the very least is vaguely aware of the
  1451. general spheres of influence of the individual gods.  The general World
  1452. View of Pantheists is that there is too much in the world to be controlled
  1453. and tended for one entity, no matter how powerful, to handle.  they believe
  1454. in Greater, Intermediate and Lesser Powers, for there are greater,
  1455. intermediate and lesser forces in the world.
  1456.  It can be assumed that there is general cooperation among
  1457. denominations (Pantheism is the Religion) that have similar goals. For
  1458. example, followers of Deneir and Nethlar have much common ground on
  1459. which to stand.  Florians and those that venerate Aphyx, god of Disease,
  1460. on the other hand, would make strange bedfellows.  There is not in
  1461. recorded history a religious war between Pantheistic denominations.
  1462.  
  1463. THE DEITIES
  1464.  
  1465. AZRIL
  1466. Lesser Power
  1467. Portfolio:  Mischief, Trickery
  1468. Alignment:  Chaotic Evil
  1469.  
  1470.  Azril is called upon by those who wish his aid to nefarious ends.  He
  1471. is popular among assassins, bandits and the like.  There are no Priests of
  1472. Azril.  Some say he is just another aspect of Lukane.  Azril is said to
  1473. "visit" those who have bad luck.
  1474.  
  1475. APHYX
  1476. Intermediate Power
  1477. Portfolio:  Disease and Pestilence
  1478. Alignment:  Chaotic Evil
  1479. Ability Requirements:  Wis 9, Con 12, Cha less than 10.
  1480. NWP Required:  None
  1481. Weapons Allowed:  Whip, scourge, staff, any clawing-type weapon
  1482. Armor Allowed:  None
  1483. Major Spheres:  All, Creation (in reverse only), Divination, Healing
  1484. (reverse only), Necromantic, Summoning
  1485. Minor Spheres:  Sun (reverse only), Combat
  1486. Granted Powers:  Summon 2-12 rats (75%) or giant rats (25%) once per
  1487. day.  5th Level:  Cause Fear once per day for every two levels above 3rd.
  1488. 7th Level:  Cause Disease 1/day; and additional once per day every other
  1489. level.
  1490. Turn Undead:  Turn and Command
  1491. Limitations:  May not use spells to heal in any circumstance, including
  1492. self.
  1493.  Priests of Aphyx gather for dark and terrible purposes.  It is rumored
  1494. that they are behind the Plague of 3A62.  They wear grayish, tattered
  1495. robes with deep cowls that are always pulled up. They will pull back the
  1496. cowls to use the Cause Fear power, revealing their horrible visages.
  1497. Physical self-deprecation is common among Priests of Aphyx.  Many also
  1498. keep rats and giants rats as pets and servants.  Player Characters may
  1499. not be Priests of Aphyx.
  1500.  
  1501. BHON, Beast Father
  1502. Intermediate Power
  1503. Portfolio:  Animals
  1504. Alignment:  Chaotic Good (Neutral)
  1505. Ability Requirements:  Str 11, Wis 12, Con 12, Cha 12
  1506. NWP Required:  Animal Handling (bonus) and Riding, Land-based
  1507. (bonus), Endurance.
  1508. Weapons Allowed:  Long/short bow, net, lasso, staff, club, dart, dagger,
  1509. knife
  1510. Armor:  Up to studded leather
  1511. Major Spheres:  All, Animal, Creation, Guardian, Healing, Plant,
  1512. Protection
  1513. Minor Spheres:  Combat, Divination, Sun, Travelers
  1514. Granted Powers:  May Heal one animal per day per level.  At 3rd Level:
  1515. May cast Animal Summoning I once per day.  At 6th Level: Develop
  1516. followers, as per the Ranger class, but only animals. The DM has a table.
  1517. At 9th Level: May cast one additional Animal Summoning of any kind per
  1518. day.  This is cumulative with the 4th level power.
  1519. Turn Undead:  No
  1520. Limitations:  May only kill game animals for food for himself or those not
  1521. able to hunt.
  1522.  Priests of Bhon are called Beastmasters, and have no religious
  1523. organization.  Their primary duty is protection of animals of all kinds,
  1524. especially in the wild.  They are against the domestication of animals as
  1525. pets, but understand the need for domestication of food animals (cattle,
  1526. etc.).   Beastmasters will sometimes travel with adventuring parties, and
  1527. almost never with other Beastmasters. Rangers and druids may also
  1528. venerate Bhon; a PC may be a multi  classed warrior/priest of Bhon.
  1529.  
  1530. CYR (Mountain Lifter)
  1531. Lesser Power
  1532. Portfolio:  Strength and Might
  1533. Alignment: Any
  1534. Ability Requirements:  Wis 9, Str 15, Con 13
  1535. NWP Required:  Endurance
  1536. Weapons Allowed:  Battle Axe, club, mace, maul, morning star, 2-
  1537. handed sword, war hammer, and any other weapon that requires strength
  1538. to wield.
  1539. Armor:  All
  1540. Major Spheres:  All, Combat, Healing, Necromantic (in respect to poison
  1541. only)
  1542. Minor Spheres:  Elemental, War, choice of either Law or Chaos, based
  1543. on alignment.
  1544. Granted Powers:  At 5th level:  Immunity to paralysis.  At 7th Level:
  1545. Immunity to undead life-draining touch.  At 9th-Level:  Immunity to the
  1546. spells Chill Touch, Energy Drain, Enervation, Ray of Enfeeblement and
  1547. Vampiric Touch.  Priests of Cyr may roll for exceptional strength, and are
  1548. allowed fighter's constitution bonuses.
  1549. Turn Undead:  No
  1550. Limitations:  May not gather material wealth of any kind.  A Cyrite may
  1551. have clothing, armor, no more than 3 weapons (may be proficient in more
  1552. than he owns), a mount (never a pack animal) and a small amount of
  1553. survival gear (blankets, etc).
  1554.  Regardless of alignment, Cyrites tend to be loud and aggressive, and
  1555. either brave or foolish (some say they go hand-in-hand).  They love to go
  1556. on adventures where they will be able to display their personal strength
  1557. and the abilities of their god.  They love competition, and will always take
  1558. some small token of a victory.  They will quickly disassociate themselves
  1559. from cowards, and will certainly not heal them, though how harsh a judge
  1560. they are is left up to the individual character.  While there are shrines to
  1561. Cyr, there is no religious hierarchy.
  1562.  
  1563. DENEIR (Lord of Glyphs and Images)
  1564. Intermediate Power
  1565. Portfolio:  Written Language, Symbols, Graphic Art
  1566. Alignment:  Neutral or Lawful Good
  1567. Ability Requirements:  Wis 14, Int 14
  1568. NWP Required:  Read/Write (bonus);  Artistic Ability (bonus-at 50%);
  1569. Ancient Language (written);
  1570. Weapons Allowed:  One-handed bludgeoning
  1571. Armor:  To banded, no shield
  1572. Major Spheres:  All, Astral, Creation, Divination, Guardian, Healing,
  1573. Protection, Summoning
  1574. Minor Spheres:  Combat, Sun, Wards
  1575. Granted Powers:  Gain +4 to saving throws against harmful affects of
  1576. books, scrolls, runes, and other magical writing, including effects of books
  1577. handled by the wrong class.  Where there is no save, a normal saving
  1578. throw is allowed.  Basic Identification of Runes:  The Priest needs to make
  1579. two intelligence checks.  The first will allow them to identify the types of
  1580. person who left the rune, (Ranger, Ugoth, Merchant), the second will allow
  1581. them to determine the general meaning (warning, good food, ambush).  At
  1582. 7th Level:  Gain basic understanding of Caerwyth.  The Priest gains the
  1583. proficiency at a level equal to Intelligence, and will gain an additional 5%
  1584. per level thereafter.  This understanding will not enable them to cast
  1585. Wizard spells, but it may enable them to read tomes, inscriptions, etc.,
  1586. and know the capabilities of those who inscribed it.
  1587. Turn Undead:  No
  1588.  Whereas Priests of Nethlar are interested in the knowledge itself,
  1589. Deneirians are interested in the forms in which knowledge is recorded.
  1590. Obviously, the two have a close working relationship. Deneirians may find
  1591. dusty old tomes, and instead of paying attention to the content of the
  1592. book, delight in the strange, heretofore undiscovered language in which it
  1593. was written. Deneirian Priests also love art, and all have at least a small
  1594. amount of training in drawing, sketching and painting.  Deneirian shrines
  1595. are unlikely to store books or scrolls.  Annually, on 15 January, Priests
  1596. celebrate the Deneirian Runefest; on this day, they add another tattoo to
  1597. their collection, as a symbol of both their faith to the deity and ascension
  1598. of their station.  A new 1st-level spell is available for this.
  1599.  
  1600. EREGUL (The Dark)
  1601. Intermediate Power
  1602. Portfolio:  Death, the Dead
  1603. Alignment:  Lawful Evil
  1604. Ability Requirements:  Wis 9, Con 15
  1605. NWP Required:  None
  1606. Weapons Allowed:  Scythe, sickle
  1607. Armor:  None
  1608. Major Spheres:  All, Astral, Divination, Healing (reverse), Necromantic,
  1609. Time
  1610. Minor Spheres:  Protection,  Sun (reverse)
  1611. Granted Powers:   At 3rd Level:  Double the effectiveness of any spell
  1612. concerning the dead (i.e.-Animate Dead) including range, duration and
  1613. numbers affected.  At 5th Level:  Immunity to the affects of life-draining
  1614. force (undead, etc.).  At 9th Level: Triple the effectiveness of any spell
  1615. concerning the dead.  At 12th Level:  Quadruple effectiveness of any spell
  1616. concerning the dead. At 19th Level:  Finger of Death, once per day.  May
  1617. drain all the life energy from a victim (saving throw vs. Death Magic at -1 for
  1618. every two levels the victim is below the caster to negate) and transfer it to
  1619. himself.  He will temporarily gain those levels, and function effectively at
  1620. that level for the next 12 hours.
  1621. Turn Undead:  Turn normally, but command as Priest two levels higher
  1622. Limitations:  Tribute.  Must deliver one human/demi-human sacrifice per
  1623. day or lose spell capabilities until one is delivered.
  1624.  Priests of Eregul dress in all black at all times.  They avoid the sun
  1625. as much as possible to develop pallid skin, even going to the extent of
  1626. using paints and dyes to make themselves as pale as they possibly can.
  1627. They have the single-minded purpose of providing their master's realm with
  1628. as many souls as is possible. They are particularly fond of "assisting" the
  1629. injured and dying on their way.
  1630.  
  1631. FLOR(Lady Mercy)
  1632. Intermediate Power
  1633. Portfolio:  Healing, Life
  1634. Alignment:  Any good
  1635. Ability Requirements:  Wis 10, Int 10, Con 12
  1636. NWP Required: Healing (bonus), Herbalism (bonus), Read/Write and
  1637. Religion
  1638. Weapons Allowed:  Lasso, Net, Staff (for Defense only)
  1639. Armor:  None
  1640. Major Spheres:  All, Creation, Divination, Healing, Necromantic,
  1641. Protection, Summoning, Wards, Time, Travelers
  1642. Minor Spheres:  Charm, Guardian, Plant, Sun
  1643. Granted Powers:  +2 to save vs. all poisons and diseases.  Lay on
  1644. Hands for 2pts/level once per day; Soothing Word at will;  At 3rd Level:
  1645. Analysis and Identification (Int check required) of diseases and poisons.
  1646. Starting at 3rd level, and for every 3 levels thereafter, the Florian adds +1
  1647. to healing spells (i.e.-Cure Light Wounds heals 1d8+1, etc.). There is no
  1648. upward limit to this.  Gains +2 to hit for defensive maneuvers with staff,
  1649. such as parry, pull/trip, etc.
  1650. Turn Undead:  Yes
  1651. Limitations:  May not take sentient life.  If a Florian ever knowingly takes
  1652. a human or demi-human life, he will utterly and irrevocably lose all powers
  1653. as a Florian.  If he is party to the taking of a life, his powers will remain,
  1654. but he will lose 3 hit points a day until he finds his own (but acceptable)
  1655. method of atonement.  During this time, his spells and powers will not
  1656. work on himself.  Florian Priests receive 6-sided hit dice.
  1657.  The Florians are the Bringers of Mercy to the sick and infirm. They
  1658. will use any means at their disposal to help anyone.  They will not "save"
  1659. their spells for their friends, but use them as needed.  If they have the
  1660. ability to heal someone, they will, even if that person is an enemy.  They
  1661. may, of course, choose to prioritize those to be healed as they see fit.
  1662. Their responsibilities as healers extend only to humans, demi-humans and
  1663. humanoids, unless the individual chooses otherwise.
  1664.  Florians are prone to traveling about the countryside, helping
  1665. whomever they can whenever they can.
  1666.  
  1667. HUBRIS (Lord of Battles)
  1668. Greater Power
  1669. Portfolio:  War
  1670. Alignment:  Lawful Neutral
  1671. Ability Requirements:  Wis 9, Str 13
  1672. NWP Required:  Blind-fighting, endurance
  1673. Weapons Allowed:  Battle axe, bows, dagger, knife, lance, maul, mace,
  1674. polearms, spear, swords, warhammer.  Specialization in one is required.
  1675. Armor:  All
  1676. Major Spheres:  Combat, War, Law
  1677. Minor Spheres:  Necromantic, Protection, Healing
  1678. Granted Powers:  At 3rd Level:  Incite Berserker Rage, up to 3 times as
  1679. many people as Priest has level.  This gives followers (and only Warriors)
  1680. +2 to hit and twice as many attacks per round, for two rounds per level of
  1681. the Priest.  The Priest must select beforehand how many rounds the rage
  1682. will last, but it must be at least three.  He cannot control it afterward.  The
  1683. incited will stay conscious up to and including -5 hit points.  At -6,
  1684. however, they will die.  If an incited Warrior is between 0 and -5 when the
  1685. rage wears off, he will die if not immediately tended to (the following round
  1686. at the latest).  If the rage is in effect after all enemies are slain, then the
  1687. incited will attack any living thing, including their friends, each other, and
  1688. the Priest until the rage wears off.  Berserkers suffer -2 to their Armor
  1689. Class while enraged.
  1690.  Hubrians, called Warbringers, exist to promote and participate in
  1691. battle.  They are conquerors, and will lead by power and force, crushing
  1692. the bodies and spirits of the weak.  They do not revel in death and
  1693. destruction, for they know that the vanquished will better serve them in
  1694. their armies than in graves.  A popular Hubrian saying is "Better served as
  1695. a slave with a sword than an enemy with a grave."
  1696.  Hubrians respect authority a great deal, but leader must be
  1697. worthwhile.  They will never follow a weak leader.  An adventuring Hubrian
  1698. Priest will always lead a party unless there is someone he recognizes as
  1699. competent authority.  Otherwise, he will leave a party he cannot lead.
  1700.  
  1701. IBRAHIL (The True)
  1702. Intermediate Power
  1703. Portfolio:  Duty, Loyalty, Obedience, Justice
  1704. Alignment:  Lawful Good
  1705. Ability Requirements:  Wis 15, Con 12
  1706. NWP Required:  None
  1707. Weapons Allowed:  Any two-handed
  1708. Armor:  Any, no shield
  1709. Major Spheres:  All, Combat, Creation, Divination, Guardian, Protection,
  1710. Law
  1711. Minor Spheres:  Healing, Necromantic
  1712. Granted Powers: Complete Immunity to Charm spells and spell-like
  1713. effects. At 3rd Level:  Use Command once per week.  At 5th Level:  Gain
  1714. +2 to saving throws against harmful effects of undead. If there is normally
  1715. no save, one with no bonuses is allowed.  At 9th Level:  Ultimate Wisdom.
  1716. Once per week, may use this ability to make the wisest choice in a
  1717. dilemma.  This option will not necessarily bring boon, for there are
  1718. sometimes no-win situations. To use this ability, the Priest must spend an
  1719. entire turn praying for guidance.  At 10th Level:  Gain followers, as both a
  1720. Priest and Warrior, combining the two.
  1721. Turn Undead:  Yes
  1722. Limitations:  Priests of Ibrahil may not break their word.  If they do, they
  1723. will immediately and irrevocably lose all their abilities as a Priest.  If they
  1724. compromise their word, they must seek an Atonement from another,
  1725. higher-ranking Priest of Ibrahil, who will most likely send them on some
  1726. quest for penance.
  1727.  Priests of Ibrahil are not prone to quick decisions, unless the
  1728. obviously right one presents itself immediately.  Truth is exceedingly
  1729. important to them, as mentioned above.  They tend to make poor leaders,
  1730. for they are unwilling to make the compromises that some leaders tend to.
  1731. Their organization is much stronger than most of the other Pantheistic
  1732. orders; they sponsor several select organizations that have been known to
  1733. foster adventuring.
  1734.  
  1735. KAEAL (Of the Weave)
  1736. Intermediate Power
  1737. Portfolio:  Magic, magic-users
  1738. Alignment:  Any, predominantly chaotic
  1739. Ability Requirements:  Wis 12, Int 13
  1740. NWP Required:  Spellcraft (bonus), Read/write, Ancient Language
  1741. Weapons Allowed:  Dagger, staff, knife
  1742. Armor:  None
  1743. Major Spheres:  All, Astral, Divination, Elemental, Healing, Summoning,
  1744. Thought, Numbers, Wards
  1745. Minor Spheres:  Animal, Guardian, Necromantic, Plant, Protection, Sun,
  1746. Weather
  1747. Granted Powers:  Voice of Command twice per day.  At 3rd Level: Gain
  1748. Infravision (doubles for demi-humans); At 5th Level:  May substitute Wizard
  1749. spells from a single school (chosen by the Priest before reaching 5th level)
  1750. for normal Priest spells. The Priest must have these spells in a spell book
  1751. and know them, but need not memorize them to be able to cast.
  1752. Effectively, those Wizard spells become Priest spells.  At 8th Level:
  1753. Shapechange.  By the time he is 5th level, the Priest of Kaeal should have
  1754. chosen a Heartbeast, an animal with which he has an affinity and or
  1755. appreciation (approval of DM is required, though it should come out in
  1756. roleplaying).  At 8th level, he may shapechange into that animal at will.  He
  1757. cannot cast spells in that form.  10th Level:  Ability to change into giant
  1758. form of the Heartbeast.
  1759. Limitations:  Priests of Kaeal receive 4-sided hit dice.
  1760.  There are many names for Priests of Kaeal, not all of them
  1761. complimentary.  The most popular is Weavemasters or Grammarians.
  1762. There are two schools of thought among Weavemasters.  Some worship
  1763. the deity, while others venerate the spirit of the Weave, thought to be the
  1764. force from which the power of magic is drawn.  There is little structure to
  1765. the religion, and it's followers are few.  A Kaealian shrine is likely to be
  1766. anywhere, though, as Priests tend to set up holy places on whims rather
  1767. than with forethought.  Most Priests of Kaeal are multi-classed
  1768. Wizard/Priests (who may be specialists), an option which is open to
  1769. Humans.
  1770.  
  1771. KIR (Spirit of the Fury)
  1772. Greater Power
  1773. Portfolio:  All bodies of water
  1774. Alignment:  Chaotic Neutral
  1775. Ability Requirements:  Wis 9, Con 12
  1776. NWP Required:  Navigation (bonus)
  1777. Weapons Allowed:  Trident, net, harpoon
  1778. Armor:  None
  1779. Major Spheres:  (With respect to water life/creatures only) All, Animal,
  1780. Elemental, Plant, Protection, Summoning, Travelers,Weather
  1781. Minor Spheres:  Creation, Divination
  1782. Granted Powers:   Make all saves vs. water-based spells and spell-like
  1783. effects at +4.  Gain one additional spell per spell-level allowed per day that
  1784. must come from the Elemental Water sphere.  At 3rd Level:  Secure
  1785. Aquatic Familiar.  The Priest is empowered with the ability to Summon a
  1786. familiar from a body of water  with which he is familiar with a 100% chance
  1787. of success.  The exact familiar will vary based on the specific body of
  1788. water.  The Priest will effectively function as a Priest one level higher when
  1789. in or within 100 yards of the body of water from which is familiar has been
  1790. summoned.  Note that the familiar may not be removed from the water and
  1791. transported around.  If the Priest is more than 100 yards away from his
  1792. body of water, then he will function at one level lower.  At 9th Level:  Call
  1793. Storm.  On a body of water the size of a large lake or greater, the Priest
  1794. may call a storm into existence.  The storm will obscure vision and make
  1795. movement on the body of water impossible.  It will capsize a rowboat or
  1796. smaller, has a 50% chance of capsizing a boat up to 40 feet long, and a
  1797. 5% chance of capsizing a larger vessel.  The DM should adjudicate
  1798. instances of people and things being pitched overboard as he sees fit.  At
  1799. 13th level:  Ability to survive on the Elemental Plane of water for 1 hour,
  1800. and an additional hour for every level over 13th.  This ability is not conferred
  1801. to associates.
  1802. Turn Undead:  Only those connected with the water (Lacedon, Sea
  1803. Zombies, etc)
  1804.  Priests of Kir will make every effort to keep themselves within reach of
  1805. a body of water.  It is from water that they draw their power, which makes
  1806. them particularly powerful in a water-based campaign.  Away from water,
  1807. the powers of the Priest wane.  In a desert environment they are totally
  1808. ineffective.  Priests of Kir are called Waterlords, and refer to themselves as
  1809. Servants of the Sea.
  1810.  
  1811. LISORI
  1812. Greater Power
  1813. Portfolio:  Love, Peace, Harmony
  1814. Alignment:  Any good
  1815. Ability Requirements:  Wis 11, Cha 15
  1816. NWP Required:  Etiquette (bonus)
  1817. Weapons Allowed:  None
  1818. Armor:  None
  1819. Major Spheres:  All, Charm, Creation, Healing, Divination, Protection,
  1820. Guardian, Sun, Wards, Travelers
  1821. Minor Spheres:  Necromantic
  1822. Granted Powers:  Soothing Word at will.  At 3rd Level:
  1823. Charm/Fascination once per day.  Opponent's saving throws suffer a -1
  1824. penalty for every three levels of the Priest.  At 5th Level: Aura of
  1825. Protection, 10' Radius.  Receives +1 to natural Armor Class,  and an
  1826. additional +1 for every two levels above 5th (no limit).  In addition, should a
  1827. hostile creature attempt to penetrate the radius, they must make a saving
  1828. throw vs. paralyzation or be held fast for 5-20 rounds.  The Priest may
  1829. allow anyone or anything inside the radius at will.  At 7th Level: Immunity
  1830. to Charm spells.  At 9th Level:  Gains the knowledge of the brewing of
  1831. potions similar to the Philter of Love.  Must still have the facilities for
  1832. brewing the potion.  At 11th Level:  Aura of Peace.  Once per week may
  1833. cause all hostile activities within their field of vision to come to a cease for
  1834. one hour per level of the Priest.
  1835. Turn Undead:  Yes.
  1836. Limitations:  May not, under any circumstance, attack another sentient
  1837. being with the purpose of doing harm.  This includes weapons and spells.
  1838. Should a Lisorian do so, they will automatically and irrevocably lose all
  1839. powers as a Priest of Lisori.  There are no exceptions.  Peacebringers
  1840. receive 4-sided hit dice.
  1841.  The major focus of the religion is Peace, and Love is more a sidelight.
  1842. The Priests go on many pilgrimages promoting their ideals, and wandering
  1843. Lisorians, also called Venutians, are a common sight in the Kingdoms.
  1844. They make wonderful arbiters, and more than one high-ranking Lisorian
  1845. has used his ability to prevent the onset of war.  Due to the limitations
  1846. placed upon them, Priests of Lisori do not make particularly good
  1847. adventurers, and do not fit well with adventuring parties, whose lives are
  1848. often violent. Lisorians will avoid Hubrians and Cyrites at all cost, but will
  1849. not antagonize them in any way.  For all the peace, love and harmony that
  1850. they bring into the world, Venutians are detested by many, probably out of
  1851. jealousy for the internal peace they themselves do not have.  Hubrians
  1852. especially will take great measures to destroy anything of Lisorian make,
  1853. including Priests.
  1854.  
  1855. LUKANE (Lady Luck)
  1856. Lesser Power
  1857. Portfolio:  Good Luck, adventurers, gamblers
  1858. Alignment:  Chaotic Neutral or Chaotic Good
  1859. Ability Requirements:  Wis 14, Dex 13
  1860. NWP Required:  Gaming (bonus)
  1861. Weapons Allowed:  Any allowed to Rogue
  1862. Armor:  To studded Leather
  1863. Major Spheres:  All, Charm, Creation, Divination, Sun, Chaos, Numbers,
  1864. Time
  1865. Minor Spheres:  Combat, Protection
  1866. Granted Powers:  Once per day may influence a single die roll in their
  1867. favor.  This can be one of their own, an ally or an opponent. The change is
  1868. can be one (plus or minus) per three levels of the Priest.
  1869. Turn Undead:  No
  1870.  There are few Priests of Lukane in the Kingdoms, though she is
  1871. venerated by many, and many live by her graces.  It is unclear why she
  1872. smiles on some and not on others.  This is probably due to her fickle and
  1873. chaotic nature.
  1874.  
  1875. NETHLAR
  1876. Intermediate Power
  1877. Portfolio:  Knowledge
  1878. Alignment:  True Neutral or Lawful Neutral
  1879. Ability Requirements:  Wis 14, Int 12
  1880. NWP Required:  Read/Write (bonus), Local History (bonus), Ancient
  1881. History, Skuldavian
  1882. Weapons Proficiency Required:  Wrestling.  Priests of Nethlar are +2 to
  1883. hit when using wrestling maneuvers and suffer no penalties when wearing
  1884. armor.
  1885. Weapons allowed:  One-handed bludgeoning
  1886. Armor:  Up to Banded, no shields.
  1887. Major Spheres:  All, Astral, Divination, Protection, Summoning, Thought,
  1888. Time, Numbers
  1889. Minor Spheres:  Combat, Healing, Guardian, Sun
  1890. Granted Powers:  At 3rd Level:  Cast Identify once per day when within
  1891. shrine or temple to Nethlar or when within the radius of Protection from
  1892. Evil.  At 10th Level:  May cast Legend Lore once per week when within
  1893. shrine or temple to Nethlar.
  1894. Limitations:  Priests of Nethlar receive 6-sided hit dice.
  1895.  Priests of Nethlar, called Lore Bringers, are great collectors and
  1896. storers of Knowledge.  They are adept at storytelling (but not necessarily
  1897. entertainment) and will freely share most of the less arcane knowledge that
  1898. they have gained.  Their duties include serving for 3 weeks a year at any
  1899. shrine to temple as a Scribe (this includes adventuring Priests), and is
  1900. done as a gesture of faith and an act of penance for any sins they may
  1901. have committed in the past year.  Before becoming a Priest of Nethlar, an
  1902. individual must spend one year as a Temple Scribe in order to show his
  1903. dedication to the faith and be in an environment of learning.
  1904.  Temples to Nethlar are called Libraries, and are decorated as such,
  1905. with fewer religious trappings than other temples.  Written materials are
  1906. not collected at shrines.
  1907.  
  1908. ORION
  1909. Lesser Power
  1910. Portfolio:  Forestry, Hunting
  1911. Alignment:  Chaotic or Neutral Good
  1912. Ability Requirements:  Wis 10, Dex 12
  1913. NWP Requirements:  Set Snares (bonus)
  1914. Weapons Allowed:  Short bow, long bow, net, lasso, spear, javelin
  1915. Armor:  To Studded Leather
  1916. Major Spheres:  All, Animal,Elemental, Plant, Sun, Travelers
  1917. Minor Spheres:  Guardian, Healing, Protection, Weather
  1918. Granted Powers:  When hunting for food, gain +1 to hit for every three
  1919. levels of the Priest.  May be bow specialists if desired.  At 3rd Level:  Call
  1920. Woodland Being once per week.  At 5th Level:  Move Silently through
  1921. woods or forests.  If Priest chooses, he may move in the forest without his
  1922. footfalls making a sound.  This extends only to himself; he may not imbue
  1923. associates with this ability.  At 7th Level:  Pass Without a Trace at will in
  1924. the forest.
  1925. Turn Undead:  No
  1926.  Priests of Orion, called simply Huntsmen, are caretakers and
  1927. protectors of forested lands.  They do their best to keep encroaching
  1928. civilization from destroying their idyllic sylvan lands.  They hunt only for
  1929. food and survival, but venerate the Spirit of the Hunt.  They have no
  1930. religious hierarchy, the spirit being passed down from one Priest to an
  1931. apprentice of his own choosing.  The Priest rarely invokes the name of
  1932. Orion, instead calling on the spirit of the forest.  Warriors and rangers may
  1933. be multi-classed as Priests of Orion.
  1934.  
  1935. OTHMUS (Star Eyes)
  1936. Intermediate Power
  1937. Portfolio:  Prophecy
  1938. Alignment:  Neutral
  1939. Ability Requirements:  Wis 13, Int 13
  1940. NWP Requirements:  Astrology (bonus)
  1941. Weapons Allowed:  Dagger
  1942. Armor:  None
  1943. Major Spheres:  All, Astral, Charm, Divination, Summoning, Thought,
  1944. Time, Numbers
  1945. Minor Spheres:  Guardian, Protection, Sun
  1946. Granted Powers:  True Sight.  Once per week for every two levels of the
  1947. Priest, he may invoke the power of the True Sight, and reveal (to himself)
  1948. all that is false in a radius of 25 yards.  This includes illusions, secret
  1949. doors, hidden and concealed traps, people and objects.  Hidden refers to
  1950. items that have been deliberately placed to avoid being found.  It would not,
  1951. for example, reveal the contents of a chest, but it would show that the
  1952. chest had a false bottom.  At 5th Level:  Insight.  This allows the Priest to
  1953. cast the equivalent of the Wizard spell ESP, once per day.  At 6th Level
  1954. (and beyond):  For every level hereafter, the Priest gains an additional 5%
  1955. to the possibility of making a correct prophecy, to a maximum of 99%.
  1956. This is for any Divination the Priest makes at any time.
  1957. Turn Undead:  No
  1958. Limitations:  Priests of Othmus receive 4-sided hit dice
  1959.  Priests of Othmus are called Oracles in most of the Kingdoms, but
  1960. referred to as Stargazers on the island of Kiron.  Rarely will they be seen
  1961. in an adventuring situation, preferring to stay in the relative safety of cities
  1962. and the courts of kings.
  1963.  
  1964. RUSHLYN
  1965. Intermediate Power
  1966. Portfolio:  Music, Musicians, Bards, Poetry
  1967. Alignment:  Neutral or Chaotic Good
  1968. Ability Requirements:  Wis 9, Dex 13, Cha 15
  1969. NWP Requirements:   Musical Ability (bonus)
  1970. Weapons Allowed:  Staff, sling
  1971. Armor:  None
  1972. Major Spheres:  All, Charm, Creation, Healing, Protection, Sun
  1973. Minor Spheres:  Combat, Divination, Guardian
  1974. Granted Powers:  Allowed three musical instruments for every Musical
  1975. Ability slot.   Soothing Word at will.  +4 to saves vs. all
  1976. Charm spells.  At 3rd Level:  Charm /Fascination 3 times per day. At 9th
  1977. Level:  Song of Suggestion (as Wizard spell Suggestion) once per day.
  1978. Turn Undead:  No
  1979. Limitations:  Priests of Rushlyn receive 6-sided hit dice
  1980.  Priests of Rushlyn are few and far between in the Kingdoms. Many
  1981. venerate his spirit and dedicate their lives to music, but few feel the calling
  1982. to raise it to the point of religion.  There is no organized church, and few
  1983. shrines to this deity.
  1984.  
  1985. S'YL  (Earth Father)
  1986. Greater Power
  1987. Portfolio:  Agriculture, Farming, the Land
  1988. Alignment:  Neutral
  1989. Ability Requirements:  Wis 9, Con 14
  1990. NWP Requirements:  Agriculture (bonus)
  1991. Weapons Allowed:  Scythe, sickle, flail, hammer
  1992. Armor:  None
  1993. Major Spheres:  All, Animal, Combat, Creation, Elemental, Plant, Sun,
  1994. Weather, Time
  1995. Minor Spheres:  Divination, Protection
  1996. Turn Undead:  No
  1997. Granted Powers:  Priests of S'yl receive 10-sided hit dice and are allowed
  1998. Warrior's constitution bonuses.  They gain +1 to their saving throws vs.
  1999. poison for every 3 1/2 points of constitution (similar to dwarves).  At 4th
  2000. Level:  Gain the ability to construct a Scarecrow (see Monstrous
  2001. Compendium).
  2002.  Priests of S'yl are leaders in rural communities.  They see to the
  2003. protection of farmers and their crops.  They use their powers in an effort to
  2004. assure good harvests and continuation of the land. Particularly blessed
  2005. S'ylarites will have abundant crops for years on end.  They do not make
  2006. particularly good adventurers.
  2007.  
  2008. TABRAHIL (The Destroyer)
  2009. Intermediate Power
  2010. Portfolio:  Destruction, Storms
  2011. Alignment:  Chaotic Evil
  2012. Ability Requirements:  Wis 9, Str 14
  2013. NWP Required:  Weather Sense (bonus)
  2014. Weapons Allowed:  Heavy bludgeoning (mace, maul, etc.)
  2015. Armor:  To Field Plate
  2016. Major Spheres:  All, Astral, Combat, Elemental, Summoning, Sun,
  2017. Weather, Chaos
  2018. Minor Spheres:  None
  2019. Granted Powers:  Double strength and effectiveness of all Weather spells
  2020. involving destruction.  At 7th Level:  Call Storm.  Once per week, the Priest
  2021. can call down a storm that lasts for a turn per level of the Priest.  The
  2022. storm (type determined by the Priest) obscures all vision beyond 10 feet
  2023. and reduces an creature's effective movement rate to 1.  The storm takes a
  2024. full turn to call and cannot be called off.
  2025. Turn Undead:  No
  2026. Limitations:  Must use powers to destroy things.  Spells will not be
  2027. effective in an effort to create something.
  2028.  Tabrahilian Priests, known as Hands of Doom, exist solely to be
  2029. incarnations of their god.  They will attempt to lay waste to whatever they
  2030. can, having little regard for life, human or otherwise.  They seek power by
  2031. destroying what others have.  They are rarely subtle.  In the Kingdoms, it
  2032. is considered back luck to have one cross your path.  Wherever there has
  2033. been some great natural or manufactured disaster, the Hands are likely to
  2034. be skulking about.
  2035.  
  2036. TENGRI
  2037. Intermediate Power
  2038. Portfolio:  Weather
  2039. Alignment:  Chaotic Neutral
  2040. Ability Requirements:  Wis 11, Con 13
  2041. NWP Required:  Weather Sense, 2 levels (both bonus)
  2042. Weapons Allowed:  Heavy bludgeoning (maul, mace, etc.) and net
  2043. Armor:  None
  2044. Major Spheres:  All, Astral, Combat, Elemental, Summoning, Sun,
  2045. Weather
  2046. Minor Spheres:  Charm, Healing
  2047. Granted Powers:  Add 10% per level to effectiveness of all Weather
  2048. spells.  Gain  +4 to saving throws vs. spells and spell-like effects that
  2049. duplicate weather or come from weather creatures.  At 7th Level:  Call
  2050. Storm. (see Tabrahil).  At 9th Level:  Once per week, Conjure Air
  2051. Elemental.  This Elemental will be 16 hit dice and under the control of the
  2052. Priest.  The chance of the Elemental breaking free is 15% minus half the
  2053. Priest's Level, to a minimum of 1%.  At 11th Level:  Wind Walk once per
  2054. week.
  2055. Turn Undead:  No
  2056.  Priests of Tengri are know as Wind Walkers in the Kingdoms. They
  2057. tend to dress in blue and yellow flowing robes that always seem to catch
  2058. the breeze in a way to billow most impressively. Tengrish Priests are
  2059. normally very arrogant and self-important, but are not necessarily selfish.
  2060.  
  2061.  Various Re-written Deities
  2062.  
  2063. Forgotten Realms
  2064.   From Tim Larson <tel002@acad.drake.edu>
  2065.  
  2066. Here they are!  The Forgotten Realms priesthoods re-done in the style of the
  2067. CPH!  Compatibility ratio 98% and up!  Get them while they're hot!
  2068.  
  2069. NOTE:  Greather deities (GD) can grant all levels of spells, and Quest spells
  2070.        Intermediates (ID) can grant all levels, and Quest spells with
  2071.         permission of the highest god in the pantheon
  2072.        Lessers (LD) can grant up to 6th level spells, inclusive
  2073.        Demi's (DG) can grant up to 5th level spells, inclusive
  2074.  
  2075. FORGOTTEN REALMS Adventures
  2076.  
  2077.  
  2078. AURIL (Frostmaiden) (LD)
  2079.  
  2080. AoC:    cold
  2081. Req:    CON 13, WIS 12, NE
  2082. Wpn:    type B, ice axe (hand axe)
  2083. Amr:    chain, and shield
  2084. MA:     All, Animal, Divination, Elemental (wae), Necromantic, Protection,
  2085.         Weather
  2086. ma:     Combat, Creation, Guardian, Healing
  2087. MI:     as cleric
  2088. GP:     1) immune to natural cold and +3 to save vs. cold-based attacks (no
  2089.         damage if save, half if failed)  8) ice storm once/week  13) summon
  2090.         ice para-elemental as the conjure fire elemental spell once/week for
  2091.         every level over 12
  2092.  
  2093.  
  2094. AZUTH (The High One) (LD)
  2095.  
  2096. AoC:    mages, energy
  2097. Req:    WIS 14, INT 13, LN
  2098. Wpn:    type B
  2099. Amr:    none
  2100. MA:     All, Astral, Charm, Combat, Creation, Elemental, Healing, Protection,
  2101.         Summoning
  2102. ma:     Divination, Guardian, Necromantic, Numbers, Sun, Weather
  2103. MI:     as cleric and mage
  2104. GP:     1) can cast wizard spells as a mage half his level but they come from
  2105.         his priestly spell allowance--from one school only, spellcraft NWP as
  2106.         a bonus
  2107.  
  2108.  
  2109. BESHABA (Maid of Misfortune) (ID)
  2110.  
  2111. AoC:    mischief, bad luck, accidents
  2112. Req:    WIS 10, CE
  2113. Wpn:    type B
  2114. Amr:    plate, and shield
  2115. MA:     All, Chaos, Charm, Protection
  2116. ma:     Summoning, Divination, Numbers
  2117. MI:     as cleric
  2118. GP:     1) once/day can lower another's save or attack roll by one
  2119.  
  2120.  
  2121. CHAUNTEA (Great Mother) (GD)
  2122.  
  2123. AoC:    agriculture
  2124. Req:    WIS 12, CHA 15, NG or TN
  2125. Wpn:    as druid
  2126. Amr:    as druid
  2127. MA:     All, Animal, Elemental, Healing, Plant, Weather
  2128. ma:     Divination
  2129. MI:     as druid
  2130. GP:     as druid
  2131.  
  2132.  
  2133. CYRIC (The Dark Sun) (GD)
  2134.  
  2135. AoC:    death, murder, the dead, strife, tyranny, lies
  2136. Req:    WIS 13, INT 13, NE
  2137. Wpn:    type B, long sword
  2138. Amr:    any
  2139. MA:     All, Charm, Necromantic, Sun (rev)
  2140. ma:     Divination, Elemental, Healing
  2141. MI:     as cleric
  2142. GP:     1) command undead at +2 levels, immune to fear and other emotion-
  2143.         controlling spells, can convert NPC followers of Bhaal and Myrkul and
  2144.         Bane if they fail a save vs. spell (with a +5 if he was a priest, +2
  2145.         if he was higher level, -2 is he was lower level)  5) summon aerial
  2146.         servant (as the spell) once/day
  2147.  
  2148.  
  2149. DENEIR (Lord of Glyphs and Images) (LD)
  2150.  
  2151. AoC:    literature, art
  2152. Req:    WIS 15, INT 15, NG
  2153. Wpn:    one-handed type B
  2154. Amr:    banded
  2155. MA:     All, Astral, Creation, Divination, Protection, Summoning
  2156. ma:     Animal, Elemental, Guardian, Healing, Plant
  2157. MI:     as cleric
  2158. GP:     1) turn undead, +4 to save vs. damage and malicious effects from 
  2159.         books or scrolls or any magical writing (if no save is usually
  2160.         allowed he gets one anyway with no bonus), can speak any language
  2161.         Deneir can speak, can try to identify wards or runes (first INT check
  2162.         determines what kind of person left it, second INT check determines
  2163.         general nature of the mark)
  2164.  
  2165.  
  2166. ELDATH (Goddess of Singing Waters) (LD)
  2167.  
  2168. AoC:    peace, pools, springs, druidic groves
  2169. Req:    CHA 13, WIS 14, TN
  2170. Wpn:    staves, clubs, stones, slings, staff slings (with restrictions)
  2171. Amr:    none
  2172. MA:     All, Astral, Charm, Divination, Elemental (w), Healing, Plant,
  2173.         Protection, Sun
  2174. ma:     Animal, Creation, Necromantic, Wards, Weather
  2175. MI:     as cleric, but none that harm others
  2176. GP:     1) can use any E/C spell regardless of sphere or level (must be of
  2177.         sufficient level to cast), remove fear once/day, can parry attacks
  2178.         (subtracting his STR bonus+1d6 points from opponent's attack roll, at
  2179.         10th level it becomes STR bonus+1d10 points)  3) sleep once/day/3
  2180.         levels  5) silence 15' radius once/day (one more per day for every
  2181.         additional 3 levels)  10) breathe water automatically  15) sanctuary
  2182.         spell in effect on him at all times
  2183. pen:    cannot fight except in defense of himself and comrades--cannot 
  2184.         initiate attacks, charges or ambushes
  2185.  
  2186.  
  2187. GOND (Wonderbringer) (ID)
  2188.  
  2189. AoC:    artifice, craft, construction
  2190. Req:    WIS 14, INT 14, DEX 14, TN (can be a gnome, also)
  2191. Wpn:    type B, firearms
  2192. Amr:    plate
  2193. MA:     All, Divination, Elemental, Protection
  2194. ma:     Guardian, Healing, Thought
  2195. MI:     as cleric, and magical r/s/w
  2196. GP:     1) +2 using these proficiencies:  armorer; artistic ability; black-
  2197.         smithing; carpentry; engineering; pottery; weaponsmithing, open locks
  2198.         as a thief half his level (on average ability table, DMG)
  2199.  
  2200.  
  2201. HELM (He of the Unsleeping Eyes) (ID)
  2202.  
  2203. AoC:    guardians, protection
  2204. Req:    STR 14, WIS 13, LN
  2205. Wpn:    type B
  2206. Amr:    full plate, shields
  2207. MA:     All, Guardian, Protection, Wards
  2208. ma:     Divination, Healing, Thought
  2209. MI:     as cleric, and crystal balls
  2210. GP:     1) +2 to his surprise roll if alone or +1 with others, glyph of 
  2211.         warding (only one day/level, of any spell of level he can cast but
  2212.         doesn't have to be from a sphere he can cast), turn undead
  2213.  
  2214.  
  2215. ILMATER (The Crying God) (ID)
  2216.  
  2217. AoC:    endurance, suffering
  2218. Req:    CON 14, WIS 12, LG
  2219. Wpn:    type B, scourge
  2220. Amr:    none
  2221. MA:     All, Charm, Creation, Guardian, Healing, Necromantic, Protection, 
  2222.         Wards
  2223. ma:     Elemental, Law, Summoning, Sun, Weather
  2224. MI:     as cleric
  2225. GP:     1) +4 to saves involving endurance or resisting pain and +2 to CON
  2226.         checks for similar situations, endurance NWP as a bonus, can go
  2227.         without food and water for a number of weeks equal to his level (but
  2228.         has -1 to hit and damage for every 3 weeks without), can remove fear
  2229.         and negate baneful emotion-based spells on up to two people/day  12)
  2230.         during extreme torture/suffering the character can be possessed by a
  2231.         servant of Ilmater on request of the character (for the duration he
  2232.         endures the pain but takes no damage, he cannot move, and dispel
  2233.         magic drives the servant out)
  2234.  
  2235.  
  2236. LATHANDER (Morninglord) (GD)
  2237.  
  2238. AoC:    spring, dawn, birth, renewal
  2239. Req:    CHA 12, WIS 14, NG
  2240. Wpn:    type B
  2241. Amr:    plate, shields
  2242. MA:     All, Creation, Elemental, Sun
  2243. ma:     Guardian, Healing, Protection
  2244. MI:     as cleric
  2245. GP:     1) turn undead (at +4 levels if the undead is affected by sunlight), 
  2246.         +2 when using these proficiencies:  appraising; artistic ability;
  2247.         juggling; musical instrument; pottery  3) faerie fire once/day
  2248.  
  2249.  
  2250. LEIRA (Lady of the Mists) (LD)
  2251.  
  2252. AoC:    deception, illusion
  2253. Req:    WIS 14, INT 12, DEX 11, CN
  2254. Wpn:    type B
  2255. Amr:    any (but cannot cast their spells or use spell-like powers in armor)
  2256. MA:     All, Astral, Chaos, Charm, Divination, Thought
  2257. ma:     Creation, Healing, Summoning
  2258. MI:     as cleric, and those relating to illusion
  2259. GP:     1) can use illusion/phantasm scrolls w/o read magic  5) misdirection
  2260.         twice/day/5 levels  13) mislead once/day
  2261. pen:    cannot use true seeing or any device that uses true seeing or they go
  2262.         insane (the can use the reverse, though)
  2263. note:   they wear a silvered face mask that reflects gaze attacks and grants
  2264.         them a +3 to their saves vs. gaze attacks, Leirans lie extensively
  2265.  
  2266.  
  2267. LLIIRA (Our Lady of Joy) (LD)
  2268.  
  2269. AoC:    joy, happiness, dance, festivals
  2270. Req:    CHA 13, WIS 13, CG
  2271. Wpn:    lasso, net, type B in extreme circumstances
  2272. Amr:    any
  2273. MA:     All, Charm, Creation, Healing, Sun, Thought, Wards
  2274. ma:     Divination, Guardian, Plant, Protection
  2275. MI:     as cleric
  2276. GP:     1) turn undead, dancing NWP as a bonus, soothing word once/day (20'
  2277.         radius, 50%+2%/level of removing fear or other harmful emotion-
  2278.         affecting magic), +2 to hit when wrestling or using other nonlethal
  2279.         combat
  2280. pen:    all special abilities are revoked if he uses a weapon that causes
  2281.         actual damage (must meditate for a full day to regain them)
  2282.  
  2283.  
  2284. LOVIATAR (Maiden of Pain) (LD)
  2285.  
  2286. AoC:    pain, hurt, torture
  2287. Req:    CON 15, WIS 15, LE
  2288. Wpn:    type B, whip, scourge
  2289. Amr:    scale, shields
  2290. MA:     All, Charm, Healing, Law, Necromantic, Sun
  2291. ma:     Animal, Divination, Guardian, Summoning, Weather
  2292. MI:     as cleric
  2293. GP:     1) pain touch once/day/3 levels (-4 to hit and -2 to DEX checks, for 
  2294.         number of rounds equal to his level)
  2295. note:   they wear a special scale mail that is only AC 6, occasionally those
  2296.         who have done well in advancing her cause will be given a white wand
  2297.         that absorbs 1d10 spell levels when it disintegrates (only the one it
  2298.         was given to can use it)
  2299.  
  2300.  
  2301. MALAR (The Beastlord) (LD)
  2302.  
  2303. AoC:    hunters, beasts, blood
  2304. Req:    STR 13, WIS 12, CE
  2305. Wpn:    type B, claws of Malar, no missile weapons
  2306. Amr:    any
  2307. MA:     All, Animal, Combat, Summoning
  2308. ma:     Healing, Elemental, War
  2309. MI:     as cleric
  2310. GP:     1) hunting NWP as a bonus (with a +2 bonus)  3) can identify plants 
  2311.         and animals and pure water with 98% accuracy  7) immune to charms of
  2312.         woodland creatures (like druids)
  2313. note:   claws of Malar are 1 lb each, size S, type S, speed 2, damage 1d6/1d4
  2314.         and there is no penalty for fighting with one on each hand--non-
  2315.         believers who use them will be hunted down
  2316.  
  2317.  
  2318. MASK (Lord of Shadows) (ID)
  2319.  
  2320. AoC:    thieves, intrigue
  2321. Req:    WIS 14, DEX 14, NE
  2322. Wpn:    type B, knife
  2323. Amr:    leather, studded leather, and padded only
  2324. MA:     All, Astral, Charm, Divination, Guardian, Protection, Necromantic,
  2325.         Sun (rev)
  2326. ma:     Combat, Healing, Thought, Travelers
  2327. MI:     as cleric and thief
  2328. GP:     1) have the 8 thief abilities (as thief, 20 discretionary points/
  2329.         level), can use and understand thieves' cant
  2330.  
  2331.  
  2332. MIELIKKI (Lady of the Forest) (ID)
  2333.  
  2334. AoC:    forests, rangers, dryads
  2335. Req:    STR 13, DEX 13, CON 14, WIS 14, NG
  2336. Wpn:    any
  2337. Amr:    studded leather
  2338. MA:     na
  2339. ma:     na
  2340. MI:     see below
  2341. GP:     see below
  2342. note:   Mielikki's priests are rangers
  2343.  
  2344.  
  2345. MILIL (Lord of All Songs) (LD)
  2346.  
  2347. AoC:    poetry, song
  2348. Req:    WIS 14, INT 13, CHA 14, NG
  2349. Wpn:    type B
  2350. Amr:    any
  2351. MA:     All, Charm, Divination, Thought
  2352. ma:     Animal, Guardian, Healing, Summoning
  2353. MI:     as cleric
  2354. GP:     1) turn undead, singing OR musical instrument NWP as a bonus, can
  2355.         enthrall (as the spell) an audience with song (except those with
  2356.         higher WIS or level/HD)  10) song of suggestion (as spell) once/day
  2357.  
  2358.  
  2359. MYSTRA (Midnight, The Lady of Mysteries) (GD)
  2360.  
  2361. AoC:    magic
  2362. Req:    WIS 12, INT 14, NG
  2363. Wpn:    type B
  2364. Amr:    any
  2365. MA:     All, Elemental, Necromantic, Summoning
  2366. ma:     Astral, Charm, Creation, Healing, Wards
  2367. MI:     as cleric and mage (except magic scrolls)
  2368. GP:     1) +2 to save vs. magic, unaffected by magic-dead or wild magic areas
  2369.         detect magic once/day, spellcraft NWP as a bonus, turn undead
  2370. note:   Mystra is goddess of magic, while Azuth is god of spellcasters
  2371.  
  2372.  
  2373. OGHMA (The Binder) (GD)
  2374.  
  2375. AoC:    knowledge, bards
  2376. Req:    WIS 14, INT 12, TN
  2377. Wpn:    type B
  2378. Amr:    banded
  2379. MA:     All, Astral, Charm, Divination, Protection, Thought
  2380. ma:     Elemental, Guardian, Healing, Summoning, Time
  2381. MI:     as cleric
  2382. GP:     1) +2 to hit while wrestling and suffer no penalties for wearing 
  2383.         armor while wrestling, turn undead (at +4 levels vs. outer planar
  2384.         creatures)
  2385.         3) identify once/day when in an Oghman shrine or in a protection from
  2386.         evil spell  10) legend lore once/week when in an Oghman shrine
  2387.  
  2388.  
  2389. SELUNE (Our Lady of Silver) (ID)
  2390.  
  2391. AoC:    moon, stars, navigation
  2392. Req:    WIS 14, CON 12, CG
  2393. Wpn:    type B, prefer the 'moon's hand' (smooth-head mace that has a +1 to
  2394.         hit and damage in a priest of Selune's hands)
  2395. Amr:    any
  2396. MA:     All, Divination, Sun, Time
  2397. ma:     Animal, Elemental (wa), Healing, Travelers
  2398. MI:     as cleric
  2399. GP:     1) turn undead, 30' infravision, navigation NWP as a bonus, if 
  2400.         infected by a CG lycanthrope they can control it as a natural
  2401.         lycanthrope
  2402.  
  2403.  
  2404. SHAR (Mistress of the Night) (GD)
  2405.  
  2406. AoC:    dark, night, loss
  2407. Req:    STR 14, WIS 12, NE
  2408. Wpn:    type B
  2409. Amr:    chain, shields
  2410. MA:     All, Charm, Divination, Necromantic, Sun, Time
  2411. ma:     Astral, Animal, Elemental, Guardian, Protection
  2412. MI:     as cleric
  2413. GP:     1) command undead, darkness once/day (plus once/day for every 
  2414.         additional two levels), +1 to hit and damage and saves in darkness,
  2415.         -1 to hit and damage and saves in full moonlight  5) continual
  2416.         darkness once/day/5 levels  7) forget once/day
  2417.  
  2418.  
  2419. SILVANUS (Oak Father) (GD)
  2420.  
  2421. AoC:    nature, druids
  2422. Req:    WIS 12, CHA 15, TN
  2423. Wpn:    as druid
  2424. Amr:    as druid
  2425. MA:     All, Animal, Elemental, Healing, Plant, Weather
  2426. ma:     Divination
  2427. MI:     as druid
  2428. GP:     as druid
  2429.  
  2430.  
  2431. SUNE (Firehair) (GD)
  2432.  
  2433. AoC:    beauty, love, passion
  2434. Req:    WIS 12, CHA 16, CG (elves and half-elves may also be priests of Sune)
  2435. Wpn:    type B, darts
  2436. Amr:    any
  2437. MA:     All, Charm, Healing, Necromantic, Protection, Thought, Wards
  2438. ma:     Creation, Divination, Guardian, Sun
  2439. MI:     as cleric
  2440. GP:     1) turn undead, can attempt to charm (as spell) a member of opposite
  2441.         sex once/day (but if it fails must meditate in a holy place before
  2442.         can use it again) and the subject has a -1 to save for every point
  2443.         of CHA the priest has over 16
  2444. pen:    if CHA ever drops below 16 they are cast out of the faith
  2445. note:   those who have done a great service for Sune may be given a draught 
  2446.         of Evergold which raises CHA by 2d4 for one day (to any others but
  2447.         priests of Sune it is poisonous), intense rivalry with Hanali Celanil
  2448.  
  2449.  
  2450. TALONA (Lady of Poison) (LD)
  2451.  
  2452. AoC:    disease, poison
  2453. Req:    WIS 14, CON 14, CHA 12 or less (mandatory, will be reduced by tattoos
  2454.         by others in the priesthood), CE
  2455. Wpn:    type B, cermonial poison dagger
  2456. Amr:    any
  2457. MA:     All, Astral, Combat, Divination, Healing (rev), Necromantic (rev)
  2458. ma:     Charm
  2459. MI:     as cleric
  2460. GP:     1) +4 to save vs. poison, normal save vs. potions that don't allow
  2461.         saves  3) can identify pure poison by smell  5) identify poison in
  2462.         drinks by a single drop (no effect)  7) identify poison in food by
  2463.         a single bite (no effect)  10) cause disease by touch once/day
  2464.  
  2465.  
  2466. TALOS (The Destroyer) (GD)
  2467.  
  2468. AoC:    storms, destruction
  2469. Req:    STR 13, WIS 14, CE
  2470. Wpn:    type B, javelin
  2471. Amr:    any
  2472. MA:     All, Combat, Elemental (wea), Sun, Weather
  2473. ma:     Necromantic, Summoning
  2474. MI:     as cleric, magic javelins
  2475. GP:     1) may turn or command undead  7) lightning bolt once/day plus 
  2476.         once/day for every additional 3 levels (not useable if wearing armor)
  2477.         10) control weather once/day (cannot improve weather conditions)
  2478.  
  2479.  
  2480. TEMPUS (Lord of Battles) (GD)
  2481.  
  2482. AoC:    war
  2483. Req:    STR 14, WIS 12, CN
  2484. Wpn:    type B, spiked glove, and any ONE weapon of the priest's choice
  2485. Amr:    any
  2486. MA:     All, Chaos, Combat, Healing, War
  2487. ma:     Elemental (fe), Necromantic, Protection
  2488. MI:     as cleric, plus magical versions of their chosen weapon
  2489. GP:     1) can incite berserker rage in themselves and a number of others 
  2490.         equal to their level for a full turn and if he runs out of enemies he
  2491.         must attack the closest living thing or suffer five points of damage
  2492.         per round until it wears off (+2 to hit, damage, and saves), their
  2493.         special weapon is consecrated to be +1 to hit and damage (if it is
  2494.         destroyed then they may consecrate another which takes a week at a
  2495.         temple), can tell if a weapon is magical by handling it and can
  2496.         determine it's exact plusses if it is the same type as their special
  2497.         weapon, have the following NWP as bonuses:  armorer; blind-fighting;
  2498.         charioteering; and weaponsmithing
  2499. pen:    cannot have missile weapon unless they can be used in melee as well
  2500. note:   spiked glove is 10 gp, size S, type P, speed 2, damage 1d4/1d4
  2501.  
  2502.  
  2503. TORM (The True) (LD)
  2504.  
  2505. AoC:    duty, loyalty, obedience
  2506. Req:    WIS 14, CON 12, LG
  2507. Wpn:    type B
  2508. Amr:    any
  2509. MA:     All, Combat, Divination, Law
  2510. ma:     Guardian, Healing, Protection
  2511. MI:     as cleric
  2512. GP:     1) can turn undead or command them to perform tasks (such as guarding
  2513.         a passage), his henchmen regard him as if he has an 18 CHA, duration
  2514.         of divination and protection spells are doubled, command once/day
  2515.  
  2516.  
  2517. TYMORA (Lady Luck) (ID)
  2518.  
  2519. AoC:    adventurers, skill, good fortune
  2520. Req:    WIS 15, DEX 14, CG, (halflings can be priests of Tymora)
  2521. Wpn:    type B
  2522. Amr:    any
  2523. MA:     All, Charm, Divination, Numbers
  2524. ma:     Creation, Healing, Protection, Travelers
  2525. MI:     as cleric
  2526. GP:     1) can modify one dice roll (declared before it is rolled) by 1 (d20)
  2527.         or 5%
  2528.  
  2529.  
  2530. TYR (The Even-Handed) (GD)
  2531.  
  2532. AoC:    justice
  2533. Req:    WIS 9, LG
  2534. Wpn:    type B
  2535. Amr:    any
  2536. MA:     All, Combat, Creation, Healing
  2537. ma:     Divination, Necromantic, Protection
  2538. MI:     as cleric
  2539. GP:     as cleric
  2540.  
  2541.  
  2542. UMBERLEE (The Bitch Queen) (ID)
  2543.  
  2544. AoC:    oceans, waves, sea winds
  2545. Req:    WIS 13, CON 15, CE
  2546. Wpn:    type B, trident, harpoon
  2547. Amr:    leather, shields
  2548. MA:     All, Animal (aquatic and marine animals only), Chaos, Creation,
  2549.         Elemental (wa), Summoning (aquatic and marine animals only)
  2550. ma:     Charm, Combat, Plant, Protection, War
  2551. MI:     as cleric
  2552. GP:     1) command aquatic undead, swimming NWP as a bonus  5) breathe water
  2553.         automatically  10) move through water as though they had a ring of
  2554.         free action, control weather once/day if by a large body of water (a
  2555.         lake is not good enough)  12) summon and control 1d4 sharks which
  2556.         arrive in 1d6 rounds (sharks must live in that area to be summoned)
  2557.  
  2558.  
  2559. WAUKEEN (Merchant's Friend) (ID)
  2560.  
  2561. AoC:    trade, money, wealth
  2562. Req:    WIS 14, INT 12, CHA 12, TN
  2563. Wpn:    type B
  2564. Amr:    any
  2565. MA:     All, Divination, Numbers, Wards
  2566. ma:     Charm, Guardian, Healing, Necromantic
  2567. MI:     as cleric
  2568. GP:     1) can command and turn undead, appraising and gem cutting NWP as
  2569.         bonuses, can discern true metal from false
  2570. note:   Waukeen was apparently destroyed in the Time of Troubles, as so his
  2571.         priests cannot receive 3rd or greater level spells
  2572.  
  2573.  
  2574. GRUMBAR (Boss of Earth) (DG, elemental cult deity)
  2575.  
  2576. AoC:    earth
  2577. Req:    ?
  2578. Wpn:    type B
  2579. Amr:    chain, shields
  2580. MA:     All, Elemental (e)
  2581. ma:     two of the following:  Divination, Combat, Protection, Time, Weather
  2582. MI:     ?
  2583. GP:     5) can summon an earth elemental once/day for one hour (which is 
  2584.         under the priest's control) and then it fades
  2585. note:   they receive one 1st level follower of the same cult for every level
  2586.         beyond 5th
  2587.  
  2588.  
  2589. KOSSUTH (Tyrant Among Fire) (DG, elemental cult deity)
  2590.  
  2591. (as Grumbar, but fire aspects)
  2592.  
  2593.  
  2594. AKADI (Queen of Air) (DG, elemental cult deity)
  2595.  
  2596. (as Grumbar, but air aspects)
  2597.  
  2598.  
  2599. ISTISHIA (Water Lord) (DG, elemental cult deity)
  2600.  
  2601. (as Grumbar, but water aspects)
  2602.  
  2603.  
  2604. BEAST CULTS (DG, beast cult deity)
  2605.  
  2606. AoC:    the animal they represent
  2607. Req:    WIS 9
  2608. Wpn:    any two
  2609. Amr:    none
  2610. MA:     All, Animal
  2611. ma:     one of the following:  Charm, Combat, Plant, Weather
  2612. MI:     as cleric
  2613. GP:     1) one of the following:  summon a number of creatures of the
  2614.         worshipped type (2d6 size S, 1d6 size M, 1d2 size L, 1 size H) which
  2615.         arrive in 1d3 turns once/day, OR transform into the type of beast he
  2616.        worships once/week for 3d6 turns
  2617. note:   can choose to worship a monster as well (non-natural animal) but the
  2618.         granted power is not useable until 10th level
  2619. note:   they receive one 1st level follower of the same cult for every level
  2620.         beyond 5th
  2621.  
  2622.  
  2623. BANE (The Black Lord) (GD)
  2624.  
  2625. AoC:    strife, hatred, tyranny
  2626. Req:    WIS 10, STR 12, LE
  2627. Wpn:    non-missile type B, javelins
  2628. Amr:    any
  2629. MA:     All, Combat, Law, Necromantic
  2630. ma:     Healing, Sun (rev), Thought
  2631. MI:     as cleric
  2632. GP:     1) unaffected by fear magic  5) aura of fear with a 10' radius/level
  2633.         (those who fail to save run [70%] or attack the source of the fear)
  2634.         once/day
  2635.  
  2636.  
  2637. BHAAL (Lord of Murder) (ID)
  2638.  
  2639. AoC:    death
  2640. Req:    WIS 14, CON 12, LE
  2641. Wpn:    type B, type P
  2642. Amr:    chain
  2643. MA:     All, Astral, Healing (rev), Necromantic (rev), Summoning
  2644. ma:     Charm, Creation, Combat, Divination, War
  2645. MI:     as cleric
  2646. GP:     1) turn or command undead  5) summon aerial servant once/day  
  2647.         10) plane skipping (priest and one person for every 2 levels over 10th
  2648.         travel to Bhaal's area of Gehenna and then back to the Prime Material
  2649.         at their destination, 10' in Gehenna is worth a mile on the Prime
  2650.         Material, it takes the priest a full turn to prepare for the jump in
  2651.         either direction, the travel is 100% reliable but he is not protected
  2652.         while in Gehenna)
  2653.  
  2654.  
  2655. MYRKUL (Lord of Bones) (GD)
  2656.  
  2657. AoC:    the dead, decay, corruption, dusk
  2658. Req:    WIS 14, INT 14, STR 14, NE
  2659. Wpn:    type B
  2660. Amr:    any
  2661. MA:     All, Guardian, Healing, Necromantic (rev)
  2662. ma:     Astral, Elemental, Time
  2663. MI:     as cleric
  2664. GP:     1) command undead (can command triple the normal number of skeletons
  2665.         and zombies), immune to disease and parasites debilitating game
  2666.         effects (he can still die from something, but it won't affect him
  2667.         until then), +1 to save vs. death, feign death once/day  10) can
  2668.         summon a minor death once/week for 10 rounds (always initiative 1,
  2669.         THAC0 0, unaffected by cold, fire, electricity, sleep, E/C, AC -4,
  2670.         HD na, hp 33, #AT 1, damage 2d8, MV 12)  15) can call up a Hand of
  2671.         Myrkul (his hands flame for 6 rounds, if he touches someone and they
  2672.         fail to save vs. death they crumble to dust but if they save the
  2673.         priest must do the same (no bonuses) or suffer the same fate, if they
  2674.         both save he can try to use the power again up to the 6 round time
  2675.         limit--this power is only useable once in his lifetime)
  2676.  
  2677. GREEK PRIESTHOODS
  2678.   From Tim Larson <tel002@acad.drake.edu>
  2679.  
  2680. GAEA (GD)-----
  2681. AoC:    fertility, health, prophecy
  2682. Req:    WIS 12, CHA 15, TN
  2683. Wpn:    club, sickle, quarterstaff, 'agricultural' weapons
  2684. Amr:    nonmetal
  2685. MA:     All, Animal, Elemental, Healing, Plant, Weather
  2686. ma:     Divination
  2687. MI:     as cleric
  2688. GP:     1) turn undead  5) cure disease  15) divination
  2689. note:   use druid exp table
  2690.  
  2691. URANUS (GD)-----
  2692. AoC:    sky
  2693. Req:    STR 13, WIS 9, non-good
  2694. Wpn:    any
  2695. Amr:    any
  2696. MA:     All, Astral, Combat, Elemental (a)
  2697. ma:     Divination, Healing, Protection
  2698. MI:     as cleric
  2699. GP:     1) turn undead  10) cast spells without any components
  2700. note:   this is a secret cult, the priests pose as fighters
  2701.  
  2702. CRONUS (GD)-----
  2703. AoC:    sinister ambition
  2704. Req:    WIS 9, non-good
  2705. Wpn:    sickle
  2706. Amr:    any
  2707. MA:     (Cronus cannot grant spells)
  2708. ma:     (Cronus cannot grant spells)
  2709. MI:     as cleric
  2710. GP:     nil
  2711.  
  2712. RHEA (GD)-----
  2713. AoC:    fertility, life
  2714. Req:    WIS 9, non-evil
  2715. Wpn:    type B
  2716. Amr:    any
  2717. MA:     All, Animal, Healing, Plant, Protection
  2718. ma:     Charm, Creation
  2719. MI:     as cleric
  2720. GP:     1) turn undead  8) summon rain on 2 mile radius
  2721.  
  2722. ZEUS (GD)-----
  2723. AoC:    heavens, law
  2724. Req:    STR 14, WIS 9
  2725. Wpn:    spear
  2726. Amr:    any
  2727. MA:     All, Elemental (af), Protection, Weather
  2728. ma:     Animal, Combat, Divination, Elemental (ew), Healing
  2729. MI:     as cleric
  2730. GP:     1) lightning bolt (1d4/level)  15) polymorph self
  2731.  
  2732. HERA (GD)-----
  2733. AoC:    marriage
  2734. Req:    WIS 9, non-LG
  2735. Wpn:    club, cudgel, staff
  2736. Amr:    any
  2737. MA:     All, Charm, Divination, Healing, Protection
  2738. ma:     Combat
  2739. MI:     as cleric
  2740. GP:     5) detect lie  12) clairvoyance centered on any acquantance
  2741.  
  2742. APHRODITE (ID)-----
  2743. AoC:    love, beauty
  2744. Req:    WIS 9, CHA 16, non-evil
  2745. Wpn:    bow, net, staff
  2746. Amr:    any
  2747. MA:     All, Charm, Guardian, Healing
  2748. ma:     Creation, Protection, Thought, Wards
  2749. MI:     as cleric
  2750. GP:     5) charm person (opposite sex only)  10) CHA increased to 18
  2751.         15) arouse feelings of love as a philter of love on any intelligent
  2752.         being
  2753. note:   must release white doves every 10 days, throw art objects into the
  2754.         sea every new moon
  2755.  
  2756. ARES (ID)-----
  2757. AoC:    war, killing, strife
  2758. Req:    STR 9, WIS 9, non-good
  2759. Wpn:    any
  2760. Amr:    any
  2761. MA:     All, Combat, War, Weather
  2762. ma:     Chaos, Elemental
  2763. MI:     as cleric
  2764. GP:     12) raise dead
  2765. note:   must multi-class with fighter (this is an exception to the rule that
  2766.         humans cannot multi-class)
  2767.  
  2768. ARTEMIS (ID)-----
  2769. AoC:    hunting, wild beasts, childbirth
  2770. Req:    WIS 12, CHA 15, female, TN
  2771. Wpn:    club, sickle, dart, spear, dagger, scimitar, sling, staff, bows
  2772. Amr:    nonmetal
  2773. MA:     All, Animal, Elemental, Healing, Plant, Weather
  2774. ma:     Combat, Divination
  2775. MI:     as cleric
  2776. GP:     7) ignore range penalties to archery up to 500 yards  14) complete
  2777.         control of animals within 1000 yards
  2778. note:   must remain chaste and avoid men
  2779.  
  2780. ATHENA (ID)-----
  2781. AoC:    wisdom, crafts, war
  2782. Req:    WIS 9, LG
  2783. Wpn:    spear, swords
  2784. Amr:    any
  2785. MA:     All, Combat, Divination, Protection, Thought
  2786. ma:     Charm, Healing, War
  2787. MI:     as cleric
  2788. GP:     5) regenerate 1 hp/turn  15) commune with Athena once/week (one
  2789.         question)
  2790. note:   must remain chaste
  2791.  
  2792. DEMETER (ID)-----
  2793. AoC:    agriculture
  2794. Req:    WIS 9, non-evil
  2795. Wpn:    sickle, club, flail
  2796. Amr:    nonmetal
  2797. MA:     All, Animal, Elemental, Healing, Plant, Time, Weather
  2798. ma:     Divination, Sun, Wards
  2799. MI:     as cleric
  2800. GP:     1) plant growth  5) turn undead at -2 levels  10) control weather
  2801.         20) create a potion of longevity for the priest's use only
  2802. note:   must return to Eleusis every February to help in the Lesser Mysteries
  2803.         (may miss if there is a good reason), must return every fifth year in
  2804.         September for the Greater Mysteries or lose all powers until they
  2805.         attend the next one (in five years)
  2806.  
  2807. DIONYSUS (ID)-----
  2808. AoC:    mirth, madness
  2809. Req:    WIS 9, non-LG
  2810. Wpn:    staff, whip, net, may use poison
  2811. Amr:    any
  2812. MA:     All, Chaos, Charm, Healing, Plant
  2813. ma:     Creation, Weather
  2814. MI:     as cleric
  2815. GP:     1) neutralize poison  10) CON is raised to 18
  2816. note:   must take the brewing NWP at 1st level
  2817.  
  2818. HEPHAESTUS (ID)-----
  2819. AoC:    smithing, crafts
  2820. Req:    STR 15, WIS 9, non-evil
  2821. Wpn:    hammer
  2822. Amr:    any made by a priest of Hephaestus
  2823. MA:     All, Combat, Creation, Elemental, Guardian, Healing
  2824. ma:     Divination, Sun, War, Weather
  2825. MI:     as cleric
  2826. GP:     1) +1/level bonus to blacksmithing checks  5) can repair magical
  2827.         weapons and armor on successful proficiency check  10) can craft
  2828.         magical weapons and armor with a bonus of +1/3 levels (max of +5)
  2829. note:   must be kind to those with deformities, must take the blacksmithing
  2830.         NWP at 1st level
  2831.  
  2832. HERMES (ID)-----
  2833. AoC:    travel, trade, thievery, gambling, running
  2834. Req:    CON 15, WIS 15, non-evil
  2835. Wpn:    type B
  2836. Amr:    none
  2837. MA:     All, Chaos, Charm, Numbers, Protection, Travelers
  2838. ma:     Divination, Guardian, Healing, Wards, Weather
  2839. MI:     as cleric
  2840. GP:     1) -1 bonus to AC/level up to 10th  5) detect lie (no save)
  2841.         10) always move as if hasted (movement and initiative bonuses only)
  2842. note:   must take running NWP at 1st level (costs 1 slot), if they take
  2843.         bribe there is a 15% chance Hermes notices and takes offense
  2844.  
  2845. APOLLO (ID)-----
  2846. AoC:    light, prophecy, music, healing
  2847. Req:    WIS 9, any good
  2848. Wpn:    staff, net, bow
  2849. Amr:    nonmetal
  2850. MA:     All, Divination, Healing, Sun, Thought
  2851. ma:     Animal, Charm, Elemental, Necromantic, Plant, Time
  2852. MI:     as cleric
  2853. GP:     1) turn undead  5) cure disease  10) heal
  2854.  
  2855. POSEIDON (ID)-----
  2856. AoC:    water, earthquakes, creation
  2857. Req:    WIS 9, non-good
  2858. Wpn:    trident
  2859. Amr:    non-metal
  2860. MA:     All, Animal, Creation, Elemental (w), Healing, Weather
  2861. ma:     Chaos, Divination, Elemental (ea), Plant
  2862. MI:     as cleric
  2863. GP:     5) water freedom (as ring of swimming, water breathing)  10) control
  2864.         winds (direction only) for up to 8 hours  15) earthquake
  2865. note:   must sacrifice a bull to the sea once a month
  2866.  
  2867. HADES (ID)-----
  2868. AoC:    death, wealth
  2869. Req:    WIS 9, any evil
  2870. Wpn:    any
  2871. Amr:    any
  2872. MA:     All, Elemental (e), Necromantic, Wards
  2873. ma:     Charm, Healing, Summoning
  2874. MI:     as cleric
  2875. GP:     1) turn undead  3) see in darkness  5) darkness 10' radius  10) death
  2876.         touch (save or die)  15) raise dead  20) regenerate 5 hp/round
  2877. note:   they charge for raising dead
  2878.  
  2879. HECATE (ID)-----
  2880. AoC:    magic, moon, abundance
  2881. (Hecate has no priesthood)
  2882.  
  2883. Priesthood of HEBE-----
  2884. AoC:  youth
  2885. req:  CON 12, WIS 12, must be under 25% of maximum base age when entering
  2886.       the priesthood
  2887. MA :  All, Animal, Charm, Healing (normal only), Necromantic (normal only),
  2888.       Plant, Protection, Time
  2889. ma :  Divination, Sun, Wards
  2890. GP :  1) immune to aging attacks and powers   5) turn undead as a cleric
  2891.       4 levels lower with a +5 bonus to turn ghosts   10) can restore 1d4
  2892.       years of youth onto a person, a person cannot benefit from this more
  2893.       than once in their lifetime   15) does not suffer negative ability
  2894.       modifiers due to aging
  2895. wpn:  bludgeoning, mancatcher, net
  2896. amr:  leather, and shields
  2897. note: Hebe is a lesser goddess, and therefore can only grant up to level
  2898.       6 spells
  2899.  
  2900. Priesthood of IRIS-----
  2901. AoC:  rainbow
  2902. req:  WIS 12
  2903. MA :  All, Creation, Divination, Elemental (a,w), Sun, Weather
  2904. ma :  Healing, Numbers, Plant, Protection, Thought, Wards
  2905. GP :  1) 60' infravision (double range to those that already have it), turn
  2906.       undead as a cleric one level higher   6) _rainbow_ once/day
  2907.       10) _rainbow_ twice/day, not cumulative with previous power (does not
  2908.       need to be in sight of a rainbow or have a component to use these
  2909.       powers)
  2910. wpn:  bows, crossbows, net, sabre, scimitar, sling (curved weapons)
  2911. amr:  none
  2912. pen:  uses d6 hit dice
  2913. note: Iris is a lesser goddess, and can only grant up to level 6 spells
  2914.  
  2915. Priesthood of HYPNOS-----
  2916. AoC:  sleep
  2917. req:  INT 11, WIS 11, must be partially neutral
  2918. MA :  All, Astral, Charm, Divination, Healing, Thought, Time
  2919. ma :  Animal, Elemental (a,w,e), Necromantic, Protection
  2920. GP :  1) immune to _sleep_ and _nightmare_, _sleep_ once/day   3) turn undead
  2921.       as a cleric two levels lower
  2922. wpn:  bows, dagger/dirk, dart, knife, stiletto, rapier, short sword, club, sap
  2923. amr:  nonmetal only
  2924. note: Hypnos is a lesser god, and can only grant up to level 6 spells
  2925.  
  2926. Priesthood of THANATOS-----
  2927. AoC:  death
  2928. req:  WIS 9, celibacy, non-good
  2929. MA :  All, Astral, Charm, Divination, Necromantic, Protection (or Healing,
  2930.       reversed only, where applicable)
  2931. ma :  Chaos, Guardian, Sun, Time, Weather
  2932. GP :  1) _fear_ twice/day, command undead as an evil cleric (need not be evil)
  2933. wpn:  battle axe, dagger/dirk, knife, lasso, scythe, sickle, stiletto,
  2934.       khopesh, short sword
  2935. amr:  none
  2936. note: Thanatos is a lesser god, and can only grant up to level 6 spells, he
  2937.       is the god of death as opposed to the god of the underworld (Hades)
  2938.  
  2939. Priesthood of ANTEROS-----
  2940. AoC:  opposition to love
  2941. req:  WIS 10, CHA 12 or lower, non-good
  2942. MA :  All, Charm, Healing, Protection, Thought
  2943. ma :  Animal, Divination, Sun (reversed only, where applicable), Weather
  2944.       (reversed only, where applicable)
  2945. GP :  1) immune to wizard spells of the Charm school, _emotion_ (hate) once/
  2946.       day   3) incite berserker rage, turn undead as a cleric two levels
  2947.       lower
  2948. wpn:  any
  2949. amr:  shields only
  2950. note: Anteros is a lesser goddess, and can only grant up to level 6 spells
  2951.  
  2952. Priesthood of ENYO-----
  2953. AoC:  war
  2954. req:  STR 13, WIS 9, non-lawful
  2955. MA :  All, Combat, Healing, War
  2956. ma :  Chaos, Necromantic, Protection
  2957. GP :  1) can specialize in one weapon, incite berserker rage   5) _fear_
  2958.       twice/day
  2959. wpn:  battle axe, bows, dagger/dirk, knife, lance, maces, maul, polearms,
  2960.       spear, swords, warhammer
  2961. amr:  any, and shields
  2962. note: Enyo is a lesser goddess, and can only grant up to level 6 spells
  2963.  
  2964. Priesthood of ERIS-----
  2965. AoC:  discord
  2966. req:  WIS 9, CHA 12 or less, non-lawful
  2967. MA :  All, Chaos, Combat, Necromantic (reversed only where applicable)
  2968. ma :  Animal, Healing (reversed only where applicable), War, Weather
  2969. GP :  2) _confusion_ once/day   7) _chaos_ once/day   9) _fear_ twice/day
  2970. wpn:  blowgun, bows, crossbows, dagger/dirk, javelin, knife, lasso, net,
  2971.       quarterstaff, spear, stiletto, sword (bastard, long, rapier, sabre,
  2972.       short)
  2973. amr:  any, no shields
  2974. note: Eris is a lesser goddess, and can only grant up to level 6 spells
  2975.  
  2976. Priesthood of PHOBOS-----
  2977. AoC:  fear
  2978. req:  9 STR, 9 CON, 9 WIS, must be partially neutral
  2979. MA :  All, Chaos, Combat, Necromantic
  2980. ma :  Charm, Healing, Protection
  2981. GP :  1) immune to all fear-causing spells and powers, _fear_ 4/day, can
  2982.       specialize in one weapon
  2983. wpn:  battle axe, bows, lance, mace, spear, stiletto, swords, warhammer
  2984. amr:  any and shields
  2985. note: Phobos is a lesser god, and can only grant up to level 6 spells
  2986.  
  2987. Priesthood of AURORA-----
  2988. AoC:  dawn, morning
  2989. req:  WIS 10, CHA 13, good alignment
  2990. MA :  All, Astral, Charm, Divination, Elemental (a,f), Healing, Summoning,
  2991.       Sun
  2992. ma :  Animal, Creation, Necromantic, Plant, Protection, Time, Weather
  2993. GP :  1) _suggestion_ thrice/day in non-combat situations, immune to level
  2994.       drains from undead, turn undead as cleric   10) _chariot of sustarre_
  2995.       once/day
  2996. wpn:  bows
  2997. amr:  none, no shields
  2998. pen:  only get d6 hit dice
  2999. note: Aurora is a lesser goddess, and can only grant up to level 6 spells
  3000.  
  3001. Priesthood of MORPHEUS-----
  3002. AoC:  dreams
  3003. req:  WIS 14
  3004. MA :  All, Charm, Divination, Guardian, Healing, Protection, Thought, Wards
  3005. ma :  Astral, Chaos, Necromantic, Numbers, Sun (reversed only, where
  3006.       applicable), Time, Travelers
  3007. GP :  1) immune to _nightmare_ and _sleep_   2) _nap_ once/day   3) _dream_
  3008.       once/day   4) dream interpretation---if a dream has significant
  3009.       meaning a successful WIS check (with bonuses/penalties at DM
  3010.       discretion) means he has translated the dream correctly   8) turn
  3011.       undead as a cleric seven levels lower
  3012. wpn:  sap, net, lasso, club
  3013. amr:  shields only
  3014. note: Morpheus is a lesser god, and can only grant up to level 6 spells
  3015.  
  3016. CHAOS (LD)-----
  3017. AoC:    chaos, creation
  3018. Req:    WIS 12, INT 12, any chaotic
  3019. Wpn:    bows, crossbows, polearms, firearms (any that are not 'simple', must
  3020.         have some complexity)
  3021. Amr:    any
  3022. MA:     All, Astral, Chaos, Creation
  3023. ma:     Elemental, Numbers, Time
  3024. MI:     as cleric
  3025. GP:     1) can cast wild magic as a mage half his level (these spells come
  3026.         from his normal priest spell allowance)
  3027. note:   Chaos is ultimately the creator of everything, but he is a god in
  3028.         decline
  3029.  
  3030. HYPERION (LD)-----
  3031. AoC:    sun, moon, dawn, light
  3032. Req:    INT 12, WIS 12
  3033. Wpn:    any missile or hurled
  3034. Amr:    metal, and shields
  3035. MA:     All, Divination, Plant, Sun
  3036. ma:     Charm, Healing, Elemental (af), Necromantic, Protection
  3037. MI:     as cleric
  3038. GP:     6) starshine  10) moonbeam  14) sunray
  3039. note:   Hyperion is the old god of the sun before Apollo, he is in decline
  3040.  
  3041. MNEMOSYNE (LD)-----
  3042. AoC:    memory
  3043. Req:    16 INT, 9 WIS
  3044. Wpn:    dagger/dirk, knife, staff, sling, staff sling
  3045. Amr:    nonmetal
  3046. MA:     All, Astral, Charm, Divination, Law, Numbers, Thought, Time
  3047. ma:     Creation, Necromantic, Plant, Protection
  3048. MI:     as cleric
  3049. GP:     1) have total recall  5) immune any spell that erases memory or
  3050.         knowledge, _forget_ once/day  7) immune to psionics that erase memory
  3051.         or knowledge
  3052.  
  3053. OCEANUS (LD)-----
  3054. AoC:    ocean
  3055. Req:    WIS 9
  3056. Wpn:    bill, club, harpoon, javelin, net, spear, cutlass, short sword, trident
  3057. Amr:    shields only
  3058. MA:     All, Animal, Divination, Elemental (w), Weather
  3059. ma:     Chaos, Charm, Combat, Plant, Protection, War
  3060. MI:     as cleric
  3061. GP:     3) water walk (double duration)
  3062. note:   he is the old god of the ocean before Poseidon, he is in decline
  3063.  
  3064. THEMIS (LD)-----
  3065. AoC:    justice
  3066. Req:    WIS 15, any lawful
  3067. Wpn:    hammer, spear
  3068. Amr:    any
  3069. MA:     All, Guardian, Healing, Law, Thought
  3070. ma:     Protection, Time
  3071. MI:     as cleric
  3072. GP:     1) detect lie  3) _command_  5) _silence 15' radius_
  3073.  
  3074. HESTIA (ID)-----
  3075. AoC:    home, hearth
  3076. Req:    WIS 14, non-evil
  3077. Wpn:    type B, type P
  3078. amr:    leather, padded, shields
  3079. MA:     All, Creation, Guardian, Healing, Protection, Wards
  3080. ma:     Animal, Divination, Plant
  3081. MI:     as cleric
  3082. GP:     1) turn undead, +2 to hit and saves when defending a home
  3083.  
  3084. EROS (LD)-----
  3085. AoC:    love
  3086. Req:    WIS 10, CHA 14, non-evil
  3087. Wpn:    bows, lasso, net
  3088. Amr:    none
  3089. MA:     All, Animal, Charm, Healing, Necromantic, Protection, Summoning, Thought
  3090. ma:     Creation, Divination, Guardian, Plant, Sun, Weather
  3091. MI:     as cleric
  3092. GP:     1) _suggestion_, soothing word  2) incite berserker rage, turn undead
  3093.         3) _emotion_ (friendship, happiness, or hope)
  3094. pen:    d4 hit dice
  3095.  
  3096. PAN (LD)-----
  3097. AoC:    music, parties, shepherds
  3098. Req:    DEX 9, WIS 9, CHA 13
  3099. Wpn:    any
  3100. Amr:    leather, padded, studded leather
  3101. MA:     All, Animal, Chaos, Charm, Summoning
  3102. ma:     Astral, Divination, Healing, Plant, Protection
  3103. MI:     as cleric
  3104. GP:     2) _fear_ once/day/2 levels  3) turn undead at -2 levels
  3105. note:   musical instrument (panpipes) NWP as a bonus
  3106.  
  3107. NORSE PRIESTHOODS
  3108.  
  3109. ODIN (GD)-----
  3110. AoC:    war, wisdom, poetry, knowledge
  3111. Req:    STR 9, WIS 9
  3112. Wpn:    any
  3113. Amr:    any
  3114. MA:     All, Combat, Divination, Protection, War
  3115. ma:     Animal, Elemental, Thought
  3116. MI:     as cleric
  3117. GP:     1) turn undead, +1 hp/level  10) THAC0 as fighter
  3118. note:   must be a chieftain to be a priest of Odin, must not shirk from battle
  3119.  
  3120. FRIGGA (ID)-----
  3121. AoC:    sky, domestic life
  3122. Req:    WIS 9, any lawful
  3123. Wpn:    dagger, club
  3124. Amr:    any
  3125. MA:     All, Charm, Creation, Divination, Plant, Sun, Weather
  3126. ma:     Animal, Guardian, Law, Wards
  3127. MI:     as cleric
  3128. GP:     1) detect lie  10) summon storm (1d6 damage to all exposed people and
  3129.         structures, 1 turn/level)
  3130. note:   must be a married woman (if husband takes a second wife the priestess
  3131.         must divorce him)
  3132.  
  3133. THOR (ID)-----
  3134. AoC:    thunder, weather, sky, crops
  3135. Req:    STR 16, WIS 9, non-evil
  3136. Wpn:    hammer
  3137. Amr:    any
  3138. MA:     All, Combat, Elemental (aew), Protection, Sun, Weather
  3139. ma:     Charm, Plant
  3140. MI:     as cleric
  3141. GP:     1) turn undead  5) summon rain on 1 acre  12) lightning strike for
  3142.         1d4/level
  3143. note:   2%/level he will send an avatar to a priest in dire need
  3144.  
  3145. SIF (ID)-----
  3146. AoC:    excellence
  3147. Req:    WIS 9, any good
  3148. Wpn:    any
  3149. Amr:    any
  3150. MA:     All, Combat, Elemental, Protection
  3151. ma:     Divination, Summoning, Thought
  3152. MI:     as cleric
  3153. GP:     5) raise one ability score of player's choice by one point for one
  3154.         day (renewable each day, or they can switch to a different stat)
  3155.         10) advance directly to 11th level
  3156. note:   must try to excel in all things
  3157.  
  3158. AEGIR (ID)-----
  3159. AoC:    sea
  3160. Req:    STR 9, WIS 9, ship captain
  3161. Wpn:    any
  3162. Amr:    nonmetal
  3163. MA:     All, Weather
  3164. ma:     Divination, Guardian
  3165. MI:     as fighter
  3166. GP:     10) can breathe water
  3167. note:   they are actually fighters that get spells as a priest (d10 hit dice)
  3168.  
  3169. BALDUR (ID)-----
  3170. AoC:    beauty, charisma
  3171. Req:    WIS 9, CHA 16, non-evil
  3172. Wpn:    any
  3173. Amr:    any
  3174. MA:     All, Charm, Divination, Protection
  3175. ma:     Creation, Summoning
  3176. MI:     as cleric
  3177. GP:     5) CHA raised to 18  12) members of opposite sex that look upon the
  3178.         priest mus save vs spell or be charmed (as spell)
  3179.  
  3180. BRAGI (ID)-----
  3181. AoC:    poetry, music
  3182. Req:    12 DEX, 13 INT, 9 WIS, 15 CHA, non-evil
  3183. Wpn:    club, bows
  3184. Amr:    any
  3185. MA:     All, Charm, Divination, Healing, Protection, Thought
  3186. ma:     Astral, Creation, Numbers, Sun
  3187. MI:     as cleric
  3188. GP:     3) can recall anything ever heard  12) dominate (as spell) by song
  3189. note:   humans can advance as multi-class priest/bards
  3190.  
  3191. FORSETI (ID)-----
  3192. AoC:    justice
  3193. Req:    WIS 16, LG
  3194. Wpn:    swords
  3195. Amr:    any
  3196. MA:     All, Charm, Combat, Divination, Law, Protection
  3197. ma:     Guardian, Healing, Numbers
  3198. MI:     as cleric
  3199. GP:     1) turn undead  5) detect lie (no save)  12) ask one question/week of
  3200.         Forseti
  3201.  
  3202. FREY (ID)-----
  3203. AoC:    sunshine, rain, fertility, horses
  3204. Req:    WIS 9, any good
  3205. Wpn:    swords, club
  3206. Amr:    any
  3207. MA:     All, Animal, Charm, Protection, Sun, Weather
  3208. ma:     Divination, Healing
  3209. MI:     as cleric
  3210. GP:     1) turn undead  5) charm horses  10) dispel rain or call rain over one
  3211.         acre/level
  3212. note:   must keep the peace
  3213.  
  3214. FREYA (ID)-----
  3215. AoC:    love, passion, human fertility
  3216. Req:    WIS 9, CHA 15, female, any chaotic
  3217. Wpn:    dagger/dirk
  3218. Amr:    none
  3219. MA:     All, Animal, Charm, Creation, Divination, Healing, Thought, Time
  3220. ma:     Astral, Chaos, Elemental (aw), Necromantic, Time
  3221. MI:     as cleric
  3222. GP:     3) polymorph self into horse  6) predict the future of any individual
  3223.         with 10%/level accuracy (max 95%)  9) create a philter of love each
  3224.         time they advance
  3225.  
  3226. HEIMDALL (ID)-----
  3227. AoC:    light, guardianship
  3228. Req:    STR 9, WIS 9, any lawful
  3229. Wpn:    swords, spear
  3230. Amr:    any
  3231. MA:     All, Guardian, Protection, Sun
  3232. ma:     Combat, Divination, Wards
  3233. MI:     as cleric
  3234. GP:     1) turn undead  5) see up to 100 yards night or day in any weather
  3235.         10) hear any sound within 500 yards
  3236. note:   must never allow someone to pass a post under their guard without
  3237.         their master's permission
  3238.  
  3239. HEL (ID)-----
  3240. AoC:    death, disease
  3241. Req:    WIS 9, female
  3242. Wpn:    swords, poison darts
  3243. Amr:    magical only
  3244. MA:     All, Astral, Charm, Divination, Healing, Necromantic
  3245. ma:     Combat, Creation, Sun (rev), Time, War
  3246. MI:     as cleric
  3247. GP:     1) turn undead (command undead if evil)  5) immune to disease and
  3248.         poison  10) speak with any person dead for < 10 years  15) half damage
  3249.         from physical attacks
  3250.  
  3251. IDUN (ID)-----
  3252. AoC:    youth, spring
  3253. Req:    WIS 9, female, any good
  3254. Wpn:    staff, sling
  3255. Amr:    none
  3256. MA:     All, Animal, Charm, Healing, Necromantic, Plant, Time, Weather
  3257. ma:     Divination, Elemental, Protection
  3258. MI:     as cleric
  3259. GP:     1) turn undead, never physically age past 18  2) natural AC of 5
  3260.  
  3261. LOKI (ID)-----
  3262. AoC:    mischief, strife
  3263. Req:    WIS 9, non-lawful
  3264. Wpn:    any
  3265. Amr:    any
  3266. MA:     All, Chaos, Charm, Plant
  3267. ma:     Creation, Divination, Summoning
  3268. MI:     as cleric
  3269. GP:     5) mass suggestion  12) shape change
  3270. note:   no real duties except carry out those instructions demanded by Loki
  3271.         himself, if the priest prays for personal gain there is a 1% chance/
  3272.         level an avatar will appear to help (no more than 3 times in his life)
  3273.  
  3274. TYR (ID)-----
  3275. AoC:    swordsmanship, courage, law
  3276. Req:    STR 9, WIS 9, LG
  3277. Wpn:    swords
  3278. Amr:    non-magical
  3279. MA:     All, Combat, Law, Protection
  3280. ma:     Divination, Guardian, Healing
  3281. MI:     as cleric
  3282. GP:     1) hold person  10) detect lie (always active)  15) detect invisible
  3283.         (always active)
  3284.  
  3285. THRYM (LD)-----
  3286. AoC:    cold, ice
  3287. (his priests are frost giant shamans and witch doctors)
  3288.  
  3289. SURTR (LD)-----
  3290. AoC:    fire giants
  3291. (his priests are fire giant shamans and witch doctors)
  3292.  
  3293. VALKYRIES (LD)-----
  3294. AoC:    fallen heroes
  3295. Req:    STR 9, WIS 9, CHA 14, female, non-good
  3296. Wpn:    any
  3297. Amr:    any metal
  3298. MA:     Combat, Healing (do NOT get All)
  3299. ma:     Charm
  3300. MI:     as fighter
  3301. GP:     1) turn undead
  3302. note:   they are actually fighters with some minor spell ability (get d10 hit
  3303.         dice, THAC0 and saves as fighter)
  3304.  
  3305. Some more Forgotten Realms deities
  3306.   Sender: bgaynor@com.compuserve.csi
  3307.  
  3308. Lathander (Morninglord)  <Beth Gaynor>
  3309.  
  3310. Greater Power, NG
  3311.  
  3312. Portfolio: Spring, dawn, birth, renewal
  3313. Requirements: WIS 14, CHA 12
  3314. Weapons allowed: Non-edged
  3315. Armor allowed: Non-metal
  3316.  
  3317. Major spheres: All, Astral, Creation, Healing, Sun
  3318. Minor spheres: Animal, Plant, Weather
  3319.  
  3320. Clerical powers:
  3321. Turn undead (if affected by sunlight) at +4 levels
  3322. At third level, can cast Light once/day
  3323. Highly opposed to undead - will never flee a place with undead
  3324.  still undestroyed
  3325. Always an early (dawn) riser
  3326. At -1 to hits and saves at night (unless illumination is bright as day)
  3327.  or in darkness.
  3328. Shuns underground locations
  3329.  
  3330. Societal notes:
  3331. Followers of Lathander have great faith in the future; they constantly
  3332. cite the fact that dawn will always come again, as it has countless times
  3333. in the past.  Their temples usually lock up tight at night, but they are
  3334. always among the first to emerge in the morning, with clerics singing
  3335. the praises of the new day and the sun's return.
  3336.  
  3337. The spring celebrations held by the temples of Lathander throughout
  3338. Faerun are very popular parties lasting from dawn to dusk for two weeks.
  3339. The festivals feature unabashed revelry and free (or very cheap) food
  3340. and drink, paid for by the proceeds to the temple in the previous year.
  3341.  
  3342. Lathander followers are extremely violent against undead, seeing them
  3343. as horrible aberrations of the day.  To a lesser extent, they are
  3344. also repulsed by nocturnal creatures in general, and are never found
  3345. in taverns or other familiar night haunting places.  See the clerical
  3346. and paladin special abilities vs. undead.
  3347.  
  3348. Midwifes in particular are usually followers of Lathander, and expectant
  3349. or hopeful mothers are always welcomed in Lathander temples as the
  3350. blessed of the god.  Lathander is also popular among farmers and other
  3351. workers of the earth, and even pregnant animals are welcome in the temple
  3352. to be blessed in the hopes of a prosperous birth. Many merchants and
  3353. businessmen also make offerings to Lathander to receive blessings on
  3354. a new prospect, alliance, or venture.
  3355.  
  3356. copyright Beth Gaynor, 1992. Not for publication.
  3357.  
  3358. Mystra (Midnight, The Lady of Mysteries)  <Beth Gaynor>
  3359.  
  3360. Greater Power, NG
  3361.  
  3362. Portfolio: Magic
  3363. Requirements: WIS12, INT 14
  3364. Weapons allowed: Same as MUsers
  3365. Armor allowed: Same as MUsers
  3366.  
  3367. Major spheres: All, Astral, Elemental, Summoning, Protection
  3368. Minor spheres: Charm, Creation, Necromancy, Sun
  3369.  
  3370. Clerical powers:
  3371. +4 on all saves vs. magic
  3372. Clerics can cast Detect Magic once/day
  3373. Read Magic available at any time
  3374. Automatic Spellcraft proficiency
  3375. Cannot turn undead
  3376.  
  3377. Societal notes:
  3378. Mystra is the patron goddess of many magicians and other users of spellcraft.
  3379. Alchemists, weaponsmiths, and scribes in particular are frequent visitors to
  3380. Mystran temples.  The temples themselves tend to consist mostly of great
  3381. laboratories and libraries for the study of spellcraft.  After a number of
  3382. temples were partially or completely destroyed by wayward experiments,  temples
  3383. began to be located near the outer edges of their cities, with tight security,
  3384. usually enforced by Mystran paladins, restricting access to experimental areas.
  3385.  
  3386. The perimeter locations suit Mystran clerics just fine, as the temples usually
  3387. have little to do with the town in general.  The temples' service to the city
  3388. usually comes in the form of advisors to the town leaders. Mystran temples are
  3389. also popular places for the education of young would-be magicians (usually
  3390. children of nobles with influence in the temple or exceptionally promising
  3391. prodigies), and many wanna-bes tend to flock around the temple and blantantly
  3392. display Mystran symbols in hopes of being mistaken for a real mage.
  3393.  
  3394. copyright Beth Gaynor, 1992. Not for publication.
  3395.  
  3396. Oghma (The Binder)  <Beth Gaynor>
  3397.  
  3398. Greater Power, N
  3399.  
  3400. Portfolio: Knowledge, bards
  3401. Requirements: WIS14, INT 12
  3402. Weapons allowed: As bards
  3403. Armor allowed: As bards
  3404.  
  3405. Major spheres: All, Astral, Divination, Summoning
  3406. Minor spheres: Charm, Combat
  3407.  
  3408. Clerical powers:
  3409. Cast MU Divination spells at -1 level
  3410. +2 vs. mind-altering spells
  3411. Free local history NWP
  3412.  
  3413. Societal notes:
  3414. The knowledge of Oghma tends to be interrelated with people, as
  3415. opposed to the scientific knowledge of mages and the like. Oghma is
  3416. seen as the keeper of history and local knowledge. Temples specialize
  3417. in the history of their area, usually including extensive maps of
  3418. the region, family bloodlines and birth/death records, and ownership
  3419. and business information. Temple priests are called Loremasters.
  3420. Temples to Oghma usually contain huge libraries of local history,
  3421. legend and lore, and maps. Most will have a large common area for
  3422. anyone who wishes to study (sprinkled liberlly with donation boxes),
  3423. and small rooms only open to the "faithful." (Of course, how
  3424. "faithful" is determined will vary from city to city.)
  3425. Oghma is the patron diety of bards and inventors. Oghma is also
  3426. frequently worshipped by town councilmen and other city leaders. Most
  3427. city halls have an altar to Oghma.
  3428. Oghma clerics rarely leave their area. They don't tend to leave
  3429. their home city unless specific knowledge is to be gained by it.
  3430. The temples keep in touch mostly through extensive letter writing,
  3431. filling each other in on the events of note in their area. The Oghman
  3432. temples are a huge network of information that is often used to
  3433. find missing people or items.
  3434. Most scribes are trained in Oghman temples.
  3435.  
  3436. copyright 1992, Beth Gaynor. Not for publication.
  3437.  
  3438. Sune (Firehair)  <Beth Gaynor>
  3439.  
  3440. Greater Power, CG
  3441.  
  3442. Portfolio: Beauty, love, passion
  3443. Requirements: WIS 9, CHR 16
  3444. Weapons allowed: Any one-handed, usually ones that don't require sweaty effort
  3445. or bulk down the body. Daggers, darts, bows, and thin swords (rapiers) are
  3446. preferred,
  3447. Armor allowed: Leather, hide, or partial metal only.
  3448.  
  3449. Major spheres: All, Charm, Healing
  3450. Minor spheres: Guardian, Protection
  3451.  
  3452. Clerical powers:
  3453. Charm (as Wizard spell) once/day
  3454. Does not dwell or (usually) adventure outside of civilized areas
  3455. Turn undead normally
  3456. Free Etiquette proficiency - Checks are +2
  3457.  
  3458. Societal notes:
  3459. Temples to Sune are amazing sights, constructed of the finest materials and
  3460. filled with ornate finery. The interiors are lit by hundreds of candles and
  3461. stocked with magnificent works of art and craftsmanship. Every item in the
  3462. temple is ornate. Many nobles worship Sune in pursuit of the finer things in
  3463. life.
  3464. Sune temples tend to be connected with the town brothels, and some clerics even
  3465. serve in them, although 9 out of 10 brothels will claim to be populated only by
  3466. clerics of the Firehaired one. Rumor has it that  Sune clerics learn spells that
  3467.  are only used in the bedroom, but if this is true, no one seems willing to
  3468. speak officially about it.
  3469. Sune is also the patron goddess of artists in their pursuit of beauty and
  3470. passion. Many craftsmen, too, give offerings to Sune for their work.
  3471. A common expression of true love in the Realms is to go to a temple of Sune,
  3472. light a candle from the altar, enter one of the common rooms (some of the larger
  3473.  temples even have rooms solely for this purpose), and proclaim the name of your
  3474.  true love aloud. Clerics are sure to scurry off to find the object of your
  3475. desire and inform them of your proclamation with great excitement. Such
  3476. proclamations are considered to be eternal and binding, and "called in the
  3477. temple of Sune" is often the basis for Bards' stories. Weddings are also
  3478. commonly held in Sune temples or officiated or attended by Sune clerics,
  3479. especially among nobles.
  3480. Most temples also include counseling rooms for confessions, relationship help,
  3481. and advice to the lovelorn. Don't expect what you say in a temple of Sune to
  3482. remain private, though.
  3483.  
  3484. copyright 1992, Beth Gaynor. Not for publication.
  3485.  
  3486. Tempus (Lord of Battles)  <Beth Gaynor>
  3487.  
  3488. Greater Power, CN
  3489.  
  3490. Portfolio: War
  3491. Requirements: STR 13, WIS 10
  3492. Weapons allowed: All
  3493. Armor allowed: All (Plate mail preferred)
  3494.  
  3495. Major spheres: All, Combat, Protection, Healing
  3496. Minor spheres: Guardian, Necromantic
  3497.  
  3498. Clerical powers:
  3499. Turn undead as normal
  3500. +2 vs all saves in combat
  3501. Receives 1 weapon specialization
  3502. No bonuses or spells ever gained if not in battle
  3503.  
  3504. Societal notes:
  3505. Temples to Tempus are small fortresses, usually in strategic locations
  3506. for the defense of their home city. They include large parade grounds
  3507. and training areas. Regiments frequently demonstrate their abilities
  3508. in the fields to gain the approval of Tempus. Temples are used as
  3509. training grounds for generals, militia, and sometimes as quarters
  3510. for armies in times of emergency.
  3511. Courtmartials for cowardice are always held in Tempus temples. Since
  3512. Tempus hates to lose a soldier but also loathes cowardice, the
  3513. accused is sure to receive a fair trial. Followers of Tempus have
  3514. a special hatred of assassins, and will kill any assassin they find
  3515. on sight.
  3516. Part of the temples of Tempus are quarters for grizzled old war
  3517. veterans, usually covered with battle scars to attest to their
  3518. service. The veterans receive inexpensive housing and board and
  3519. care in return for their advice, stories, battle experience, and
  3520. help in the temple. The temple staff always consist of these
  3521. veterans.
  3522.  
  3523. copyright 1992, Beth Gaynor. Not for publication.
  3524.  
  3525. MORADIN (THE SOUL FORGER)
  3526.   From: Reid Bluebaugh <C2MXBLU@EDU.TOWSON.FRE>
  3527.  
  3528. Greater god, LG -  King of the Dwarven Gods
  3529.  
  3530.      Moradin is the head of a fairly large pantheon of
  3531. dwarven deities. It is said that Moradin created the race of
  3532. dwarves from iron and mithral, forging them in the fires at
  3533. the center of Oerth. The dwarves' souls entered their bodies
  3534. when Moradin blew on his creations to cool them.
  3535.      Moradin appears as a immense dwarf of old age and great
  3536. power.  His beard is long and gray. His skin  is tan and
  3537. leathery from his fiery forges.
  3538.      Moradin is son to Ulaa, goddess of hills and mountains;
  3539. and Bleredd, blacksmith of the gods. His younger brother is
  3540. Fortubo, god of stones and minerals.
  3541.      Moradin's symbol and weapon, created by Bleredd, is a
  3542. huge glowing hammer.  It has the following powers:
  3543.           * +5 weapon, strikes for 4-40 points of damage
  3544.           * Moradin can throw the weapon 200 yards.
  3545.           * Will return to Moradin's hand upon command.
  3546.           * A 25 strength is needed to wield it.
  3547.           * Upon command, Moradin can cause the hammer to
  3548.             glow with a blinding light. All viewers must
  3549.             making a save vs spells at -5 or be blinded.
  3550. Moradin wears magic armor and carries a magic shield that was
  3551. created by Bleredd. This armor gives him an armor class of
  3552. -9.
  3553.      Shrines and temples are found wherever dwarves live. The
  3554. great temples are located deep in mountains of extensive
  3555. dwarven communities. The center of a shrine or temple of
  3556. Moradin is always the great ever-burning hearth and forge.
  3557. Sacrifices be they of common or precious metal, are melted
  3558. down at the forge and reformed into shapes usable by the
  3559. clergy of Moradin.
  3560.      Clerics wear dark grey apparel under their chain mail. A
  3561. shield is optional to the cleric. Each cleric weilds a
  3562. hammer.  The hammer is always with him and pefectly
  3563. manitained.
  3564.      Moradin's major sphere of influence is Necromantic. His
  3565. minor sphere of influence is Healing.
  3566.  
  3567. The Screwy Gods
  3568.   From Daniel Waisley <LGLUMKA%BITNET.IUP@EDU.UTA.UTARLVM1>
  3569.    and Mylok Stormhand <TSCHADL1@ITHACA.BITNET>
  3570.  
  3571. From: LGLUMKA <LGLUMKA%bitnet.IUP@EDU.UTA.UTARLVM1>
  3572.  
  3573.         About a week ago  someone wrote something to the extent
  3574.  
  3575.         why don't paladins worship a god name Bob the god of nice guys
  3576.                 who don't get dates
  3577.  
  3578.         Well i decided to come up with more gods for the BOB  pantheon
  3579.  
  3580.         Gilbert - GOD of continually depressed nice guys
  3581.  
  3582.         Wilbur - God of nice guys that are so happy-go-lucky that you want
  3583.                 to kill them
  3584.  
  3585.         Chuck - God of nice guys who never understand what you're implying
  3586.  
  3587.         Fred - God of nice guys with no common sense
  3588.  
  3589.         Steve - god of nice guys who are poor students because they spend
  3590.                 to much time playing games and reading and writing mail
  3591.  
  3592.         Duke - God of nice guys who finish last because they let the other
  3593.                 people win
  3594.  
  3595.         now for the girls
  3596.  
  3597.         Sara  -  GODDESS of delightfully wicked females who are actually
  3598.                 not evil, and the guys think they are nice
  3599.                 note  NO BLONDS!!!!
  3600.                 also  this group has a large contingent of male hanger-ons
  3601.  
  3602.         Susan - Goddess of Blonds with no brains
  3603.                 She also has many many male hanger-ons
  3604.  
  3605.         Wilma - Goddess of nice non blond girls  who aren't teases
  3606.                 this group doesn't have many hanger-ons
  3607.                 Wilma also seems to either loose girls  because the
  3608.                 fact that they go bleach blond ( and follow susan)  or
  3609.                 they decide that they don't like this nice girl image
  3610.                 and they want to have more fun ( and go to sara)
  3611.                 She also has a tendency to loose male members to
  3612.                 the delightfully fun Sara followers
  3613.                 or the the delightfully not-all-thier  susan followers
  3614.                 (please note that sara does gain some of the bleach blonds
  3615.                 who let their hair go back to normal and also blonds on
  3616.                 A.I.)
  3617.  
  3618.                 (  ps   no offense against (flame proof suit)  this is just
  3619.                 meant to be a light hearted attempt at a little humour)
  3620.  
  3621.         coming soon the gods that didn't make it far
  3622.  
  3623. From: LGLUMKA <LGLUMKA%bitnet.IUP@EDU.UTA.UTARLVM1>
  3624.  
  3625.         some more gods to lighten up your day/night
  3626.                 and to weigh down your quota
  3627.  
  3628.         Ralf - God of dumb weakling fighters with delusions of grandeur
  3629.  
  3630.         Mortimer - God of Insanely curious, clumsy alchemists
  3631.  
  3632.         Phaedra - God of Schizophrenic  Clerics
  3633.                 They all changed personallities at one time to clerics
  3634.                 of another god   and phaedra was no more
  3635.  
  3636.         Jack - God of Humaniods who are REALLY nice guys
  3637.                 a bunch of dumb adventures found their 3rd annual convention
  3638.                 and indesciminately killed them all,    they really didn't
  3639.                 put up much of a fight since that wouldn't have been nice
  3640.  
  3641.         Rob - God of pacifist berserkers
  3642.                 ( he lasted all of 10 minutes after creation)
  3643.  
  3644.         Mark - God of Assasins with bad foot odor
  3645.  
  3646.         Dick - God of Bards who don't know when to stop singing
  3647.                 (entering a dragons lairs,  hiding away from the city guard,
  3648.                 when the rest of the party tells him to)
  3649.                 dick died because all his worshippers were deceased
  3650.  
  3651.         Chris - God of low level mages who always wanted to be fighters, but
  3652.                 their parents sent them magic school, so they enter melees
  3653.                 with a dagger
  3654.  
  3655.         Scott - God of Rangers who are their own racial enemy
  3656.  
  3657.         Dan - God of really nice innocent guys who try to infiltrate
  3658.                 evil demon worshipping secret societies
  3659.  
  3660.         Jim - God of Minotaur con artists who specialise in using disgueses
  3661.  
  3662.         Erik - God of Giants who try to be really sneaky theifs
  3663.  
  3664. From:  TSCHADL1@ITHACA.BITNET
  3665.        
  3666.         What about GUS, the god of high level fighters that keep rolling ones?
  3667.         
  3668.         or DUCKY, the god of human bards who sleep with beautiful Elven
  3669.         girls not knowing that they're really princesses, and consequently
  3670.         have an enntire Kingdom of Elves hunting their parties?
  3671.         
  3672.         or LOU, the god of Fighters who thought 'Party' meant beer
  3673.         and chips?
  3674.         
  3675.         or COP, the god of Paladins who like jelly doughnnuts?
  3676.         
  3677.         or ROWANDA, the goddess of women who don't take crap from
  3678.         NOBODY?
  3679.         
  3680.         or KEROSENE, the god of low level, pyromaniac magic users who
  3681.         love the burning hands spell?
  3682.         
  3683.         or SCA, the god of fighters who use foam swords and padded
  3684.         armor?
  3685.         
  3686.         and where's MICKEY the god of overly-pacifistic, money-hungry,
  3687.         falsetto singinng bards with big ears and rodent fettishes?
  3688.  
  3689.  
  3690.  
  3691. -------------------------------------------------------------------------------
  3692.  
  3693.